CÓMO HACER CÓMICS SEGÚN SCOTT McCLOUD
Hablar (o escribir, en este caso) de Scott McCloud es hacerlo de teoría sobre cómic en formato cómic. Si bien es cierto que en su trayectoria artística encontramos obras que han destacado, como la serie Zot! o la novela gráfica El escultor (además de su participación puntual en series de Batman y Superman), su nombre viene habitualmente asociado a la reflexión sobre el cómic en forma de ensayo que utiliza precisamente las características del cómic para mostrar al lector, de manera gráfica, de qué está hablando. Es en esta vertiente del McCloud teórico que debemos situar la que vendría a ser su trilogía teórica sobre cómic, empezada con Entender el cómic —publicada en origen en 1993 y con edición en español en 1995 y 2005—, seguida de La revolución de los cómics —originalmente del año 2000 y con edición en español en 2001 y 2016— y, finalmente, con Hacer cómics —del año 2006, editada en español en 2007 y objeto de esta reseña—.
En Hacer cómics, McCloud se plantea reflexionar sobre los “secretos narrativos del cómic, el manga y la novela gráfica”, como reza el subtítulo de la obra. De esta manera, y a pesar de lo explícito del título, no tenemos entre manos un manual de creación de cómics al uso sino que, de acuerdo con la trayectoria teórica publicada anteriormente por el autor nacido en Boston, sus páginas ofrecen reflexiones sobre qué hace que un cómic sea diferente a otra obra artística y de qué manera un autor puede utilizar todos los recursos que tiene a su alcance para llevar a cabo su creación.
Ya es conocida la admiración que profesa el autor respecto a otro de los grandes teóricos (en su caso, además de extraordinario y reconocido artista) de este mundillo como es Will Eisner, quien también teorizó sobre el cómic en obras como El cómic y el arte secuencial, a pesar de tratarse, en este caso, y en cuanto al formato, de un manual más convencional y no de un metacómic (Rigual, 2021: 648-649). Por ello no sorprende que McCloud dedique esta obra a Will Eisner.
Visto este tercer volumen en perspectiva, y teniendo en cuenta su papel en la mencionada trilogía teórica de McCloud, puede apreciarse cierta evolución y un intento, precisamente, en teoría, mucho más práctico. Por tratarse de un manual no convencional sobre cómo hacer cómics y por utilizar el cómic como herramienta para hacerlo, el posible lector de esta obra no es, empero, únicamente alguien interesado en crear (en “hacer”) cómics (ya sea como dibujante, sobre todo, aunque también como guionista o autor completo), sino que puede ser cualquier persona que quiera indagar en los entresijos de los mecanismos de este arte.
McCloud divide la obra en siete capítulos, que, a su vez, podemos agrupar en dos bloques diferenciados. En un primer bloque se incluirían los cuatro primeros capítulos, dedicados todos ellos a analizar en detalle los distintos elementos que intervienen en un cómic, como serían las imágenes, las historias, las palabras y los escenarios. Esto se traslada en la siguiente distribución: (1) “Escribir con imágenes”. Claridad, persuasión e intensidad; (2) “Historias para humanos”. Diseño de personajes, expresiones faciales y lenguaje corporal; (3) “El poder de las palabras”. Integración fluida y el “recurso de la desesperación”, y (4) “Construir un mundo”. La sensación de lugar, la perspectiva y la documentación.
Todos los capítulos del libro incluyen al final una sección de notas que complementa y completa su lectura. Pero únicamente en los primeros cuatro capítulos se incluyen, además, unos ejercicios opcionales pensados para “explorar más a fondo estos temas” o bien para ser puestos en práctica en un aula. Su presencia corrobora la unidad de este primer bloque al mismo tiempo que muestra la vertiente educativa del libro y su potencial uso como herramienta didáctica. Dichos ejercicios son muy variados e incluyen desde propuestas de elaboración de viñetas a la transformación en el lenguaje del cómic de otros medios, o incluso ejercicios pensados para ser llevados a cabo en grupo (con el intercambio de páginas entre dibujantes) o de manera individual a modo de reto personal (con la creación de un cómic de 24 páginas en un período de veinticuatro horas).
El segundo bloque de Hacer cómics estaría formado por los tres últimos capítulos, que tratan ya no de los elementos intrínsecos del cómic (imagen, palabra, historia y escenario) sino de las vertientes técnicas, de estilo pero también laborales, que un autor debe conocer y tener en cuenta si quiere dedicarse a esta profesión. Serían los capítulos titulados (5) “Herramientas, técnicas y tecnología”. Hacerlo real; (6) “Tu lugar en el cómic”. Tres ensayos sobre el estilo, y (7) “Hacer cómics”. El profesional del cómic.
Cabe añadir un capítulo extra (o más bien la extensión de uno de ellos) no incluido en el libro en papel precisamente por su carácter tecnológico. Se trata del capítulo 5 y medio, un suplemento online titulado “De la página a la pantalla. Hacer webcómics”, disponible, en su versión española, en la web de Astiberri: http://www.astiberri.com/hacercomics. En dicho capítulo extra McCloud cambia el papel por la pantalla para enseñar precisamente las diferencias existentes entre las creaciones elaboradas y pensadas para ser leídas en papel y aquellas que tendrán como soporte de lectura una pantalla, sea del tipo que sea. Dada la naturaleza misma de este capítulo, se incluyen, como es lógico, enlaces sobre autores o sobre los ejemplos que McCloud muestra, sobre todo, de distintos webcómics.
Curiosamente, este segundo bloque funciona a manera de híbrido como lectura para el lector que quiere hacer cómics y el lector interesado solamente en las cuestiones teóricas. Así, el capítulo 5 (con su suplemento online) y el 7 contienen información valiosa y de carácter práctico sobre la creación de cómics (qué tipo de utensilio utilizar y con qué finalidad y qué consecuencias tendrá esa elección, por ejemplo, o los distintos tipos de formatos o medios existentes), mientras que el capítulo 6 podría haberse incluido perfectamente en Entender el cómic. En dicho capítulo, dividido a su vez en tres partes, encontramos, en primer lugar, una breve pero muy interesante historia del manga (“Entender el manga”). Dicho ensayo puede parecer prescindible desde una mirada actual, dada la importancia del cómic japonés y su abundante presencia en muchos mercados, entre ellos el español, pero hay que recordar que el libro de McCloud se publicó originalmente en 2006. El segundo ensayo de este capítulo, más breve que el anterior, está dedicado a “Entender los géneros”, y ofrece, de manera resumida, una mirada a las también llamadas distintas escuelas, destacando, precisamente, aquellos autores que reinventaron las reglas y consiguieron dotar de nueva vida a los, en principio, géneros establecidos (e inamovibles) y perpetuados a lo largo de muchos años. Dos de ellos son, como es lógico por su papel en sus industrias respectivas y, sobre todo, por su influencia en autores coetáneos y posteriores, Jack Kirby y Osamu Tezuka. Finalmente, en el tercer ensayo, “Entender la cultura del cómic”, McCloud nos acerca, a modo de síntesis, los distintos conjuntos de valores que encontramos en los cómics, a partir de una clasificación de lo que él denomina “tribus” formada por clasistas, animistas, formalistas e iconoclastas, con un muestrario que incluye ejemplos del enfrentamiento pero también de la combinación de dichas tribus.
El capítulo 7, que cierra el ensayo, además de proporcionar información (y consejos) sobre la industria del cómic, funciona a modo de resumen gráfico de todo el libro. En pocas páginas, McCloud sintetiza la parte más esencial de cada capítulo, proporcionando de esta manera un resumen visual y esquemático que finaliza con la interpelación directa del lector, que a estas alturas ya tiene a su disposición, en teoría, todos los elementos necesarios para poder convertirse en dibujante o creador de sus propias historias. Así, McCloud nos plantea el reto de la página en blanco y nos invita a la creación de cómics.
Una obra teórica como esta debe incluir, como es lógico, la pertinente bibliografía. McCloud advierte, en este sentido, que no se trata de una “auténtica bibliografía”, ya que la mayoría de ideas que ha plasmado en este libro proceden precisamente de leer cómics (y de reflexionar sobre ello, podríamos añadir), y no de la lectura de libros teóricos sobre cómics. A pesar de ello, resulta de gran utilidad el listado bibliográfico y de lecturas sugeridas de este apartado, dividido en distintas secciones, empezando con “Los primeros de la clase”, con la inevitable referencia a Will Eisner ya mencionada, una sección de “Referencia general/Teoría”, otra de “Más sobre manga”, otra sobre “Dibujar humanos”, seguida de una dedicada a “Escribir cómics”, para finalizar con una sección sobre “Herramientas y técnicas”. La utilidad de todas estas referencias, además de su división en secciones que se pueden relacionar con capítulos concretos del libro, recae en el hecho que son todas ellas lecturas comentadas, de manera que McCloud no se limita a ofrecer un simple listado bibliográfico, sino que resume lo que, en su opinión, es aquello más destacable de cada referencia, siempre en relación al contenido expuesto anteriormente en su libro.
Antes del, siempre útil, índice de contenidos final, se incluyen los créditos artísticos. Dichos créditos recogen la información de todas las referencias visuales que McCloud ha incluido en el libro y que proceden de otros autores y obras. En el libro su uso resulta crucial, ya que a lo largo de todos los capítulos McCloud ejemplifica cada una de sus explicaciones, reflexiones o lecciones con ejemplos procedentes de una gran variedad de obras y de autores, entre los cuales se encuentran algunos de los más importantes e influyentes de este medio artístico. De esta manera, el libro puede funcionar también como un muestrario de una especie de “canon artístico”, siempre, como es lógico, desde el punto de vista de su autor.
Tal y como Astiberri recoge en la promoción editorial de la obra, ya se nos advierte que Hacer cómics “no es una guía para dibujar anatomía, ni un seminario sobre la perspectiva o una guía para conseguir trabajar en la industria del cómic”. A pesar de ello, el libro incluye, de una manera práctica y, por supuesto, gráfica, información sobre todos estos aspectos y muchos más. Pero no por ello es una lectura dirigida únicamente a autores de cómic en potencia, sino que su contenido, especialmente en el segundo bloque del libro, puede resultar de interés para todo aquel aficionado o estudioso del cómic que quiera ver, de manera gráfica, el papel de cada uno de los elementos que dan vida a este medio artístico y cómo de importantes son las decisiones que tomará el autor, ya que estas tendrán consecuencias directas en el resultado final de su creación. De esta manera, el análisis minucioso al que McCloud somete al cómic permite ver y comprender los entresijos de un arte que nos maravilla como lectores desde hace tanto tiempo y que, a pesar precisamente del paso del tiempo y de los cambios de formato que afectan tanto la elaboración como la lectura de los mismos (ejemplificados aquí en su elaboración con el uso de tecnología y con la lectura mediante la pantalla), hay algo que permanece y que nos seduce y que hace que volvamos una y otra vez a deleitarnos con este arte que es distinto de cualquier otro.
Referencias bibliográficas
EISNER, W. (1996) [1985]: El cómic y el arte secuencial. Barcelona, Norma.
McCLOUD, S. (1995) [1993]: Cómo se hace un cómic. El arte invisible. Barcelona, Ediciones B.
McCLOUD, S. (2001) [2000]: La revolución de los cómics. Barcelona, Norma.
McCLOUD, S. (2005) [1993]: Entender el cómic. El arte invisible. Bilbao, Astiberri.
McCLOUD, S. (2007) [2006]: Hacer cómics. Secretos narrativos del cómic, el manga y la novela gráfica. Bilbao, Astiberri.
McCLOUD, S. (2016) [2000]: Reinventar el cómic. Barcelona, Planeta Cómic.
RIGUAL MUR, J. (2021): “Metacómic y metaficción a través de la obra de Scott McCloud y el personaje de Gwenpool”, en Dibujando historias: el cómic más allá de la imagen. Zaragoza, Prensas de la Universidad de Zaragoza, pp. 647-650.