KICK-ASS. CUANDO CUALQUIERA PUEDE SER UN SUPERHEROE
RAFAEL RUIZ-DÁVILA

KICK-ASS. CUANDO CUALQUIERA PUEDE SER UN SUPERHÉROE.

www.tebeosfera.com 

 Portada del núm. 2 de la edición original

 
No cabe duda de que cualquier producto, cuando se expone a una continua periodicidad, llega a cansar al público. Podría decirse que dicho producto, el objeto o mensaje, se “automatiza” de manera que el elemento sorpresivo queda anulado, lo que obliga a diversos elementos externos (publicidad, ofertas) a trabajar sobremanera para que se siga consumiendo el objeto en cuestión. ¿Y hay algo más automatizado que los cómics de superhéroes? En Estados Unidos, donde la idiosincrasia de los comic books esta intrínsecamente ligada a lo que ese (gran) país es, los superhéroes viven y conviven en no menos de veinte editoriales. Las mayores, como las omnipotentes MARVEL y DC, tienen un plan editorial de más de un centenar de cabeceras que salen a la venta religiosamente cada mes. Entonces, ¿cómo evitar el desgaste de un producto de ocio como el género superheroico que llevaría anquilosado varias décadas? La desautomatización a la que se ha debido someter a los tebeos de superhéroes, según la década que tocase en el almanaque de la cocina, ha abordado soluciones muy variadas y más o menos (mayormente “más” que “menos”) arriesgadas. Pero quizá la que más éxito ha tenido y está teniendo en los últimos diez años o más es el posmodernista concepto de la deconstrucción del superhéroe.

Filosóficamente, deconstruir es “Desmontar un concepto o una construcción intelectual por medio de su análisis, mostrando así contradicciones y ambigüedades” (Diccionario de la RAE, adelanto de la 23ª edición). Y eso es precisamente lo que se ha intentado hacer hasta la saciedad con los superhéroes, analizar, cortar, extirpar, destruir y reconstruir las carismáticas e inviolables figuras defensoras del statu quo estadounidense, en una suerte de parodia del juego Operación, de MB, para encontrar qué es lo que puede llegar a alimentar a ese receptor tan sórdido y a la vez tan rentable para los bolsillos de los empresarios del ocio que es el morbo. Nada divierte más al espectador que el (relativo) sufrimiento del personaje favorito como un fénix que sabemos renacerá de sus cenizas… por muy requemadas que éstas estén.

 www.tebeosfera.com
 

 Big Daddy y Hit-Girl


Esta deconstrucción del superhéroe es antigua, y mucho, casi tanto como la misma historia de los superhéroes (¿cuándo empezaron realmente a aburrir?): quizá sea conocida la versión frankmilleriana del Batman de The Dark Knight Returns o el desbarajuste que hace Alan Moore con el superhombre británico conocido como MiracleMan, el superhéroe anteriormente conocido como MarvelMan (cosas del copyright y el vil metal, qué le vamos a hacer), pero lo cierto es que la explotación de los antihéroes llega con los años setenta (recordemos a Speedy, el sidekick del superhéroe arquero Green Arrow, enganchado a la heroina en ese Green Lantern & Green Arrow #85 de 1970).

Pero si ha habido alguien que haya captado, en estos últimos diez años, la esencia del antihéroe, que haya deconstruido al superhéroe o naturalizado su ficcionalidad para hacerlo renacer de sus montones de complejos y faltas y hacerlo más atractivo al público receptor del momento, es, sin duda, el guionista Mark Millar. Desde su versión “definitiva” de Los Vengadores en The Ultimates (no olvidemos ese genial diálogo entre un chitauri y Steve Rogers alias el Capi: “Ríndete, Capitán América” / “¿Rendirme? ¿RENDIRME? ¿Crees que esta ‘A’ significa ‘Francia’?”) a su última creación para el subsello de Marvel ICON, Nemesis, cuyas historias transcurren fuera del universo diegético “regular” o de la “continuidad oficial”. Es éste un título donde el actante principal es un trasunto de Batman si éste se hubiera caído por el otro lado de la cama. Pero la obra que aquí nos interesa es otra muy distinta y que, no sólo explota la consabida deconstrucción, además explora las ilusiones y fantasías del potencial público receptor, los adolescentes. Hablamos de KICK-ASS.

KICK-ASS
nació en el seno del subsello ICON, una línea editorial que hasta 2001 perteneció a Image Comics, a través de la cual MARVEL Comics edita actualmente los tebeos cuyos personajes no conviven en el multiverso del Capitán América, Spiderman y la Patrulla-X. Así, Powers, Trouble, Kick-Ass o Nemesis son obras cuyos derechos quedan en propiedad de sus autores y creadores. En contrapartida, estos autores llevan la totalidad de la promoción y publicidad de estas obras. Como ejemplo tenemos la campaña viral que Millar volcó en internet a través de YouTube y MySpace.
www.tebeosfera.com 

 Los famosos electrodos

 

La historia comienza con una analepsis que nos retrotrae al pasado mientras la mente del protagonista, Dave Lizewski, está siendo torturada por el dolor infligido por unos electrodos conectados a las partes más nobles de su virilidad. Somos testigos de cómo en un osado (y estúpido) momento de iluminado fanboy, se pone un traje de neopreno y una máscara y sale con dos cachiporras a la espalda para acabar con el mal que asuela las calles de su ciudad, como si de un Quijote adolescente de nuestro tiempo se tratase. Tras una brutal paliza de unos delincuentes por la que casi se queda tullido, es tal el mono de aventuras por la subida de adrenalina, que vuelve a ponerse el disfraz otra vez.
Aún recibe más golpes que la vez anterior, si cabe, la diferencia en esta ocasión estriba en que tiene testigos de cómo defiende a un hombre impidiendo que muera por una paliza que una panda de matones les propina, después, a ambos. Uno de los curiosos que por allí pasaban saca su teléfono móvil (benditos hipermedia) y lo graba todo en vídeo. De ahí a YouTube… y de YouTube a la gloria. La presentación del nombre del personaje en la versión cinematográfica es una auténtica parodia del The Dark Knight de Nolan:

- Tío, ha sido impresionante. ¿Quién demonios eres?
- ¿Yo? Soy Kick-Ass.


El álter ego del apaleado chaval, Kick-Ass, se convierte de la noche a la mañana en un fenómeno de masas con miles de amigos en MySpace y decenas de mensajes y llamadas de auxilio.
Hubiera muerto definitivamente en una de esas misiones “rutinarias” (decirle a un narcotraficante que deje de acosar a una peluquera) si no es por la entrada en escena de Hit-Girl, una niña de diez u once años, enmascarada, disfrazada y armada con dos katanas que, como reza la descripción que hace Dave en la versión original, 'era como si John Rambo se hubiera cruzado con Polly Pocket'. A través del visor de un rifle de francotirador, un enorme tipo con máscara, gabardina y protecciones de las fuerzas especiales vela por su seguridad, es Big Daddy, el padre de la criatura, que por sueños de grandeza y una demente vida de aventuras al estilo de los comic book, la cría en un mundo de violencia como si de un juego se tratara utilizando para ello una supuesta muerte de la madre. Kick-Ass no está solo. Los superhéroes existen. Y tienen muy mala baba.

  

www.tebeosfera.com

 '[...] era como si John Rambo se hubiera cruzado con Polly Pocket'.

Tras varias peleas, traiciones (la infiltración del hijo de Johnny Genovese en la vida de Dave como si de un compañero de vigilancia se tratase), decapitaciones (Hit-Girl es un hacha con sus espadas), decepciones, sustos y, por supuesto, mucha más sangre, si nos introducimos en este cómic veremos que nos encontramos con un título redondo. Es entretenido, absorbente y narra una historia de manera impecable. Curioso es el caso de cómo Dave se convierte en héroe. Encontramos algunos de los elementos que da Sánchez-Escalonilla en su libro El guión de aventura o forja del héroe: las primeras heridas, el descenso a los infiernos y renacimiento del héroe… Hay dos grandes ausencias: el oráculo y el maestro mentor. Podemos tomar el recuerdo de la primera vez que sale con mallas, en la que casi muere, como una suerte de oráculo que le recuerda qué le puede pasar si sigue por ese camino. Vale, de acuerdo, pero, ¿y el mentor? Gandalf, Obi-Wan, Morpheo… todos mueren (sí, algunos resucitan) tras haber traspasado parte de su ingente sabiduría al héroe en ciernes. Aquí sólo hay un testigo que pasa de Big Daddy tras su asesinato a manos de los hombres de Johnny G. (cuando alcanzamos el momento de los electrodos) a Kick-Ass: Mindy, la adorable Hit-Girl, como sidekick del que será el héroe, ya que Big Daddy, aun siendo el personaje con experiencia, ejerce de maestro de su hija y no de nuestro protagonista. Pero está claro que Kick-Ass es un héroe ya que sigue las bases de todos ellos: Servo et protego. Y además, desinteresadamente, pues no hay por medio dinero o fama (ya que sí hay identidad secreta). No en vano, a la muerte de Big Daddy, Dave y Mindy emprenderán su personal vendetta contra Johnny G y su hijo Red Mist. Los demás elementos están claros: la misión (acabar con el mal, al principio; la venganza, más adelante), el viaje a otro mundo (las nocturnas calles atestadas de maleantes), el punto de inflexión representado en la pérdida de Big Daddy como el mentor de Hit-Girl y, por supuesto, un fin glorioso.

www.tebeosfera.com 

 Johnny G, alias John Genovese. Un villano 'muy Romita'

 
En el caso de los villanos todo queda más claro, padre e hijo, mafioso italoamericano y sidekick malvado, Johnny G. y Red Mist (Chris Genovese). Hay una misión, una transmisión de sabiduría… y de poderes tras la muerte del primero.

Kick-Ass es un proyecto personal del guionista Mark Millar y el dibujante John Romita Jr. Empezó como una serie limitada de pocos números (el primer arco argumental publicado tiene tan sólo ocho entregas) que, visto el éxito generado, se ha convertido en una serie regular de tirada mensual pero de periodicidad irregular, dado el carácter de proyecto personal en el que Millar y Romita vierten el tiempo que les queda de las otras series para las que trabajan. El primer número de la serie salió a la venta en febrero de 2008, publicándose el último comic book el mismo mes pero dos años después, en 2010 y, sólo tres meses después, salía a la venta en España en un volumen recopilatorio de primer y (hasta la fecha) único arco.

Millar es un maestro en la deconstrucción del superhéroe. Tras coger la alternativa de Warren Ellis al timón de los guiones de The Authority, trastocando (aún más) el concepto de supergrupo (un trasunto de la Liga de la Justicia que, como su nombre indica, se erigen como autoridad y salvaguarda de la humanidad, quiera ésta o no) y
redefinió el universo MARVEL en la línea Ultimate con enfermeros dementes que se creen dioses del trueno o supersoldados que, tras ser descongelados cincuenta años después, se dan cuenta de que sus mayores poderes son sus prejuicios. Millar toma el camino que abriera Rick Veitch en su obra Niñatos, una grotesca y perversa deformación de los ayudantes adolescentes de los héroes de la editorial DC, pero con dirección distinta: Millar utiliza el hiperrealismo mientras que que Veitch todo es una parodia, un esperpento del humor más negro. El escocés juega con los sueños de todo niño normal, corriente y moliente que haya leído tebeos (en EE UU, casi todos), y los transforma en realidad, los convierte en héroes. Pero el drama necesita un toque amargo; son figuras superheroicas de alguna manera lisiadas, tullidas. Son los chicos que en los cómics de las major se convertirían en los sidekicks perfectos: jóvenes, simpáticos, encantadores y con ideales. Son, al final, ayudantes sin mentor, aprendices sin maestro, aspirantes a héroes con el único modelo de aquellos que aparecen en cuatricromía en las viñetas de sus tebeos mensuales. Millar no ha ideado un nuevo mundo o universo. Dave, Mindy y Chris se mueven por las calles de nuestra ciudad, se encuentran con los que nos han rayado el coche o se asustan con el incendio que coge desprevenidos a todos los vecinos. La sensación es tan real que la sangre de Dave te salpica. “Sabes” que eso es lo que puede pasar si sigues ese estúpido camino (no hablemos del “armenio volador”).

 www.tebeosfera.com
 

Dramatis personae

La parte gráfica merecería un estudio exclusivo. John Romita Jr. es el elegido para dar forma a la historia de Millar. Romita es un dibujante clásico, correcto y ese al que TODOS los chavales de EE UU conocen por su larguísima etapa al frente del título superventas de La Casa de las Ideas: The Amazing Spider-Man (es gracioso el toque de humor de la película en el que Kick-Ass escribe en su MySpace que Mark Millar y John Romita Jr. van a adaptar al cómic sus aventuras). El estilo de Romita baila entre el aspecto que DEBEN tener los superhéroes de los cómics con el naturalismo que imprime a sus personajes a base de heridas, arrugas, morados e hinchazones y que también hemos visto en la serie del trepamuros (en el que las sábanas manchadas de escarlata y los disfraces destrozados están a la orden del día). La sangre gotea y mancha de verdad, no dibuja mallas de superhéroes, sino disfraces caseros. Y el movimiento. Hay un equilibrio en la acción de los personajes, hay dinamismo, pero no borrones, hay estática, pero no imágenes congeladas. Y está claro que ambos mentirían si dijesen que no tenían planeado el salto a la pantalla grande, por ello esa especie de sensación cinematográfica (concepto un poco abstracto pero muy visual) al leer cada una de las viñetas. Es el Romita Jr. de siempre. El mejor, ya sea dibujando spandex o vaqueros.

www.tebeosfera.com 

 Cartel de la adaptación cinematográfica

 
Hablando un poco de la adaptación cinematográfica tan libre que han hecho, no estaría de más comentar que esa sensación de estar viendo una película cuando se lee el cómic viene dada porque ambos autores tenían en su mente la idea de vender el producto para una más que probable adaptación cinematográfica, ya que ICON permite que cada autor retenga los derechos sobre sus creaciones. El contrato con MARV Studios y The Plan B Entertainment (la productora de Brad Pitt) estaba firmado cuando no se había terminado ni la mitad del arco argumental que conocemos. Quizá por eso ambas versiones diverjan a partir del ecuador de la trama para llegar a dos finales totalmente opuestos. Mientras que el cómic es un auténtico drama, y tiene, incluso, crueles bromas del destino, pero con un protagonista heroico hasta el final, la versión cinematográfica, aun con la triste (y obvia desde su presentación) muerte de uno de los personajes, es una comedia, un gracioso cruce entre Kill Bill y Batman Begins de Christopher Nolan que nos deja un buen sabor de boca a excepción de la continua cobardía de la que hace gala Dave.

La versión cinematográfica nos sirve también para señalar esa metahistorieta en la que Big Daddy/McGrady está escribiendo y dibujando las aventuras de su hija Mindy/Hit-Girl y él mismo (es el único atisbo de fanboy que le vemos al vigilante en la película). Leemos Kick-Ass como si viéramos una serie de televisión basada en nuestras vidas: van a la tienda de cómics, leen The Spectacular Spider-Man y Astonishing X-Men (en la película se hace más referencia, extrañamente, a los cómics de DC), van a un instituto normal con gente corriente y los golpes, los accidentes… y los errores, son reales.  

 www.tebeosfera.com
 

En el cómic, el grado de violencia es mucho mayor que en la versión cinematográfica.

De Kick-Ass podemos sacar la conclusión de que Mark Millar ha ido un poco más allá en la deconstrucción del superhéroe, y avanza en la naturalización de la ficción del sidekick, el ayudante adolescente del héroe. Lo deja solo, huérfano, sin un Batman que le diga “aún no”. Kick-Ass puede ser tu compañero de pupitre (con el disfraz de neopreno apretado bajo la ropa), hacerse el héroe (un sueño de juventud de Millar y de tantos aficionados) en la vida real puede llegar a acabar como en esta historia. Quizá en eso estribe el gran éxito de esta obra entre la afición; que, como ocurriera con el primer superhéroe adolescente con problemas reales, Spiderman, podemos sentirnos identificados con Kick-Ass en todos los aspectos de su vida. Es cierto que merecería un comentario aparte la versión cinematográfica; el porqué de ese tono paródico de un cómic dramático en esencia a la vez que la suavización del lenguaje soez. Es muy evidente que en esto juega mucho el gran negocio que es el cine; a más palabrotas, debe aumentarse la edad recomendada y ello conlleva menos niños y menos dinero. Porque, desengañémonos, el cómic es minoritario al lado de la gran maquinaria que es el cine. Aunque la falta de fidelidad puede no estar bien vista por muchos aficionados, sí juega una baza a favor de la industria comiquera. Al cine (incluso a las pelis de superhéroes) va mucha gente que no lee cómics; de ellos, algunos se interesarán por el cómic y de esto claramente se beneficia la historieta. Se hace, al menos para unos pocos, más conocido.

Para terminar, aunque ya tengamos la edición original del nuevo proyecto de Mark Millar, ese Batman malvado protagonista de la serie Nemesis, los que hemos leído la primera historia estamos deseando que salga a la luz el segundo arco: KICK-ASS, The Balls on the Wall.

A quien le haya gustado el título, está de suerte. Estamos ante una trilogía.

www.tebeosfera.com

 Dave y sus amigos en la tienda de cómics (versión cinematográfica); reflejo del público al que va dirigido KICK-ASS

 KICK-ASS
GUIÓN: MARK MILLAR
DIBUJO: JOHN ROMITA JR.
TINTA: TOM PALMER
COLOR: DEAN WHITE
CUBIERTAS Y PORTADAS: JOHN ROMITA JR.
EDITA (EE UU): MARVEL-ICON, 2008-2010
EDITA (ESPAÑA): PANINI COMICS, 2010
REALIZACIÓN Y ROTULACIÓN: CARLOS MONTE y PILAR TOMEO
FORMATO: LIBRO, 8 NÚMEROS, 224 PÁGINAS. CARTONÉ
COLECCIÓN: MARVEL EXCLUSIVA
ISBN: 97 978-84-9885-164-9
P.V.P.: 19,95 EUROS
TEBEOAFINES
 4
  []
Creación de la ficha (2010): Rafael Ruiz Dávila. Con corrección de Manuel Barrero
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
RAFAEL RUIZ-DÁVILA (2010): "Kick-Ass. Cuando cualquiera puede ser un superheroe", en Tebeosfera, segunda época , 6 (23-VI-2010). Asociación Cultural Tebeosfera, Sevilla. Disponible en línea el 22/XII/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/kick-ass._cuando_cualquiera_puede_ser_un_superheroe.html