PARADOJAS, BUCLES Y VIÑETAS: LA APORÍA COMO RECURSO NARRATIVO EN EL CÓMIC
Introducción
Las paradojas, los bucles y demás aporías narrativas llevan largo tiempo apareciendo en la narrativa universal. En la antigüedad, se reflexionaba sobre los límites de la realidad a través de los mitos. Por ejemplo, la paradoja de la perra Lélape (que siempre cazaba a su presa) y la zorra Teumesia (que no podía ser cazada). Los griegos, conscientes de su incapacidad para encontrar una respuesta lógica al problema, recurrían a la magia: Zeus, el padre de los dioses, perplejo por la contradicción que suponían los destinos de las dos perras, transformó a ambas en piedra.
Este tipo de incongruencias, y las contradicciones que suponen, invitan a la reflexión por parte del lector. Por ello muchas de ellas son usadas también en la filosofía, como por ejemplo la Paradoja de Teseo, una paradoja de reemplazo que cuestiona si un objeto sigue siendo el mismo objeto al ser reemplazadas paulatinamente todas sus piezas por otras exactamente iguales.
En la actualidad el uso de la paradoja es recurrente tanto en el cine como en la literatura, en la mayoría de los casos mediante paradojas temporales relacionadas con viajes en el tiempo.
Tanto en la narrativa como en las artes en general, este tipo de aporías son generalmente resueltas o explicadas con la noción del infinito (y sus posibilidades poéticas y metafísicas) sin embargo, otros autores han encontrado en ellas oportunidades a nivel estructural, llegando a usarlas como recurso narrativo. El cómic, con su condición grafico-narrativa y su amplia gama de códigos, ha integrado en su repertorio estas paradojas y bucles también como recursos gráficos.
La banda de Moebius y el cómic
Algunos autores han usado figuras geométricas cerradas como base sobre la que se desarrolla la acción en el cómic para generar una lectura infinita. De entre esas figuras destaca la famosa banda (o cinta) de Moebius (August Ferdinand Möbius), una superficie de una sola cara y un solo borde que se caracteriza por tener la propiedad matemática de ser un objeto no orientable. Esta enigmática figura fue por ejemplo utilizada por el artista M. C. Escher como motivo principal de muchas de sus obras e inspiró al famoso dibujante Jean Giraud “Moebius” para elegir el seudónimo por el que acabaría siendo conocido. Dentro del cómic encontramos ejemplos como el de J. H. Williams III y Alan Moore en Promethea (2001), en el que se muestra una larga conversación entre dos personajes que caminan sobre la cinta de Moebius con la forma del símbolo infinito, una muestra de cómo la estructura de la página puede tener un valor narrativo adicional. Este recurso gráfico, usado normalmente para representar una situación muy larga o infinita, aparece tanto en cómics más convencionales, como por ejemplo El bueno de Cuttlas (2007), hasta en cómics de corte más experimental como TRA (1982) de Tiger Tateishi o Kabuki: The Alchemy (2009) de David Mack.
Un caso interesante es el del autor Killofer en su “Bande dessinée en tripoutre”, que ocupa la portada del primer volumen publicado por OuBaPo, Oupus 1 (1997). Su ejercicio consiste en crear un cómic capaz de ser leído hasta el infinito usando como inspiración el triángulo de Penrose. El propio autor lo considera «como una figura geométrica moebiusiana» (2002) que, además de su cualidad de cómic en bucle infinito, puede leerse de tres formas posibles.
Existen casos como el del cómic protagonizado por el superhéroe Silver Surfer, Never After (2015) de Michael Allred, Dan Slott, y Laura Allred, en el que, lejos de usar la banda de Moebius como un recurso puntual dentro del cómic, usa la figura como la estructura principal de la totalidad de la obra. Desde la página 2 debe leerse la parte superior de una banda hasta llegar a la página 12 donde las bandas se cruzan intercambiando sus posiciones, entonces seguiremos leyendo por la parte inferior hasta la página 23 donde, girando el cómic, volvemos a la parte superior para así retroceder y cerrar el bucle en la página 2, creando de esta forma una estructura que es literalmente una banda de Moebius. Este tipo de aporías narrativas hacen que para involucrarse plenamente en la lectura de estas historias, se deba cambiar la forma en la que se suelen leer los cómics (Hornsby, 2018), ya que suelen desafiar la dirección de lectura convencional y/o tener códigos de lectura propios, hasta tal punto de que algunas de estas rarezas, como el caso de “Bande dessinée en tripoutre”, muestren esquemas de cómo pueden o deben leerse. En la historia de Silver Surfer, el diseño de la página no es realmente una banda de Moebius, es más bien una banda plana en forma de infinito, lo que facilita la inclusión de la historia en la disposición; no obstante, sirve para destacar una de las características más importantes de la banda, su capacidad de representar el infinito. La intención en este cómic no es la exactitud geométrica del trazado, sino la adaptación de la figura matemática al medio y su uso como estructura principal.
Narración infinita en una banda de Moebius en Silver Surfer #11, Dan Slott, Michael Allred, and Laura Allred. ©Marvel Worldwide, Inc., 2015. |
El diseñador gráfico y dibujante de cómics Marc-Antoine Mathieu, utiliza comúnmente inusuales recorridos basados en formas geométricas relacionadas con el infinito, Le processus (1993) y Le début de la fin (1995) por ejemplo, utilizan los motivos de la espiral y la banda de Moebius para construir complejos laberintos narrativos. Estas figuras, que sirven de base a la trama, pueden verse tanto en el texto como en las imágenes de sus cómics (Lamarche-Amiot, 2002).
En la serie Danger Diver #57 (2021) de Jef Harmatz, una tira cómica semanal en la que el narrador explora las curiosidades que acechan en el fondo del océano, aparece la banda de Moebius en la forma de una criatura marina que ocupa toda la página, que esta a su vez compuesta por un mosaico de viñetas que marcan el tiempo y la dirección de la narración.
El autor Dan Collins también hizo uso de la banda de Moebius en su tira Looks Good on Paper (2018), en este caso los personajes son conscientes de la curiosa forma geométrica de sus viñetas, y reaccionan a sus giros en un ejercicio metanarrativo consistente en la interacción entre los personajes y la estructura del cómic que habitan.
En el cómic The River at Night (2019) de Kevin Huizenga se presentan otras muchas posibilidades de mostrar el infinito dentro del medio. Además de usar la banda de Moebius y el círculo como estructura central de la página, utiliza recursos como la espiral, el vórtice o la repetición de imágenes. El autor también explora las paradojas provocadas por los viajes en el tiempo usando el propio lenguaje del cómic al hacer que su protagonista salga de la estructura del cómic avanzando entre las viñetas como si estas fueran elementos físicos dentro de la propia historia.
El autor Jim Woodring va un paso más allá en su Moebius strip comic (2010); en lugar de representar la banda de Moebius gráficamente, usa la curiosa figura como formato para su cómic, lo que ofrece al lector la oportunidad de tener físicamente en sus manos la extraña figura. Se trata de un cómic que tiene una sola cara y un solo borde y que, como todos los cómics que usan la banda de Moebius como estructura, puede ser leído hasta el infinito.
Nancy y las paradojas
Nancy o Nancy and Sluggo (1938) es una serie de cómics estadounidense creada por Ernie Bushmiller. Nancy apareció como personaje secundario en la tira Fritzi Ritz (1922), serie que retomaría más tarde Bushmiller y acabaría llamándose Nancy en 1938 debido al protagonismo del personaje, el cual había ganado una gran relevancia en manos del propio Bushmiller. Tras treinta años dibujando Nancy, había logrado una gran maestría «jugando con las ilimitadas combinaciones de humor verbal y visual posibles dentro de una viñeta» (Schwartz, 2012). De entre esas combinaciones aparecieron una gran cantidad de ejemplos que jugaban con diversas paradojas visuales. Bushmiller convierte su obra en un meta cómic, los personajes se dan cuenta de que viven dentro de una historieta y a menudo usan la propia estructura del medio como un espacio físico con el que interactuar de diferentes maneras. En Nancy podemos apreciar una gran cantidad de ejemplos de meta cómic: viñetas que se estrechan y aplastan a los personajes, viñetas que hablan, referencias al propio dibujante, etc. El repertorio de juegos visuales del autor es muy amplio, haciendo honor a su frase «todo puede pasar en una tira cómica».
Paradoja metanarrativa en esta tira de Nancy. Olivia Jaimes, © UFS. Andrews McMeel Syndication, 2019. |
Tras Bushmiller, el personaje de Nancy ha continuado hasta nuestros días a través de diversos creadores. La extraña esencia de la tira y su característica de meta cómic se han mantenido en menor o mayor medida, por ejemplo, existen varias muestras de paradojas narrativas en Nancy (2018) de Olivia Jaimes. En la tira publicada en enero, Olivia Jaimes desafía el tiempo y el espacio marcado por las viñetas haciendo que Nancy rompa la conocida como “cuarta pared”, ayudando a su “yo del futuro” a conseguir un recipiente con galletas. Para finalizar la tira, Jaimes nos sumerge en un bucle infinito al mostrar la tira repetida en un cómic representado dentro del cómic. Esta última versión de Nancy muestra muchas referencias a las nuevas tecnologías, pero a pesar de todas sus referencias a la red, sus chistes sobre tecnología y sus florituras meta narrativas, la nueva Nancy no supone un alejamiento radical de sus orígenes, ni de lo que hizo que Bushmiller fuera tan apreciado (Phelan, 2019).
Bucles, tecnología y cómic
Los teléfonos móviles, las pantallas y el lenguaje de internet ofrecen nuevas posibilidades al cómic, creando una interesante combinación con los bucles infinitos y paradojas, «todas estas tecnologías, de manera visible o no, se vuelcan también de vuelta al papel, mostrando un campo que está en plena expansión» (Bordes, 2017: 383). Este acercamiento al cómic a través de la influencia de las nuevas tecnologías paradójicamente se aleja de la concepción de la viñeta como un fotograma.
Algunas viñetas han dejado atrás la metáfora de ventana o fotograma para transformarse en pantalla. Es el caso de Still Life (2016) de Luis Bustos, que usa una especie de viñeta pantalla, transforma cada una en un archivo idéntico que se repite en un bucle, pero con el tiempo, tras cada repetición, se producen variaciones, pequeños defectos sutiles que alteran la imagen y la narrativa, dando una sensación de video pausado en baja calidad. Algo similar ocurre con Paradox (2017) de Phillip Sevy, un cómic de ciencia ficción que, intercalando entre múltiples periodos de tiempo, sigue la historia de un chico que busca la forma de evitar una paradoja que le crea a él pero que también amenaza con destruir la realidad. La repetición de escenas idénticas se convierte en otro recurso a tener en cuenta a la hora de representar un bucle dentro del cómic.
La pantalla y el software han cambiado la forma de ver y entender el cómic y han aportado la posibilidad de efectuar una interacción aún más compleja, ya que permiten ampliar, reducir, girar, mover, etc. Por ejemplo, en el cómic propuesto por McCloud podría usarse la rueda del ratón para moverse entre las viñetas o para descender por la historia «en un entorno digital, nada impide narrar una historia de 500 viñetas en vertical…» (2000: 223). Ese cómic teórico de McCloud es actualmente una realidad: los conocidos como webtoons, cómics en formato digital y vertical que han obtenido gran popularidad en países asiáticos como Corea del Sur, Taiwán, Tailandia y Japón, pero que en los últimos años se han extendido a países occidentales. El aumento de usuarios en internet y el consumo cultural digital ha establecido las condiciones para fomentar la plataforma de los webtoons y su producción (Jang y Song, 2017).
La interactividad digital es la premisa de los videojuegos, que también se nutren de las paradojas y bucles para diseñar sus mecánicas. Loop Hero (2021), desarrollado por Four Quarters, basa su jugabilidad en un bucle infinito. La aventura gráfica Twelve Minutes (2021), desarrollado por Luis Antonio, propone un bucle de doce minutos que se reinicia al terminar. El infinito está presente en la industria del videojuego, no solo por razones económicas (alargando la vida del videojuego todo lo posible), también juega a favor de la narrativa y la propia jugabilidad. Este tipo de aventuras gráficas están basadas en la toma de decisiones del jugador. Podemos establecer un paralelismo con los cómics que nos permiten decidir el rumbo de lectura entre varias opciones, incluida la del infinito, con los videojuegos o con muchas series de libros de hiperficción explorativa, también conocidos como librojuegos. Un claro ejemplo de esta interactividad dentro del mundo de la historieta es el de Meanwhile (2010) de Jason Shiga, uno de los muchos experimentos narrativos del autor, un cómic en el que mediante la toma de decisiones podemos acceder a 3.856 posibles historias.
El dibujante estadounidense Art Spiegelman, en su tira A Day at the Circuits (1975) presenta «una tira recursiva de una sola página sobre el alcoholismo y la depresión en la que el lector sigue al personaje a través de múltiples caminos interminables» (Grishakova, Ryan y Kuskin, 2010). Un experimento de narración no lineal, que puede leerse en quince direcciones diferentes que, o bien terminan en una viñeta central que obliga al lector a empezar de nuevo, o bien siguen en un bucle de lectura infinito, lo interesante de la propuesta es que invita al lector a elegir el flujo narrativo que desea seguir.
De la misma forma que en un videojuego o un libro de aventuras, el lector se ve obligado a participar activamente en la tira en lugar de seguirla pasivamente. Esta función permite al lector explorar el cómic sin necesidad de seguir el sentido de lectura convencional. En el caso de la tira de Jim Steranko FROGS (1973), existe una total libertad a la hora de explorar, ya que requiere que el lector elija su propio patrón de lectura. Se trata de un experimento narrativo en el que el autor dispone 48 paneles de idéntico tamaño que cuentan una historia sin importar el orden en que se lean, de izquierda a derecha, de arriba a abajo, en diagonal, en círculos… en cualquier secuencia aleatoria que se decida. Como resultado, la historia cambia dependiendo de la lectura elegida. En estos dos ejemplos, tanto Spiegelman como Steranko, muestran el infinito como una posibilidad, leer en bucle o romper el mismo es decisión del lector.
El cómic The Infinite Loop (2015), de Pierrick Colinet y Elsa Charretier, usa además de la estética, muchos elementos propios de los videojuegos como el uso frecuente de paneles de elección múltiple que obligan al lector a tomar decisiones de todo tipo. Su temática relacionada con las paradojas temporales provoca varias soluciones gráficas que van desde paneles metatextuales a diversos bucles representados mediante círculos o bandas de Moebius.
Los bucles y las paradojas son recursos que están aún por explotar dentro de un medio tan cambiante y lleno de posibilidades como es el cómic. Las nuevas tecnologías ofrecen grandes oportunidades para la expansión del medio, abriendo la posibilidad de «explorar todos los diseños posibles que ofrece este lienzo infinito» (McCloud, 2000: 222), incluido el propio infinito, junto a sus posibilidades formales y narrativas, ya sea dentro de la pantalla o de regreso al papel.
Paradojas y narrativa
A lo largo de la historia del cómic han aparecido infinidad de juegos grafico-narrativos que, conscientemente o no, han expandido un poco más los ya gigantescos limites que definen la concepción del medio. Ya sea mediante florituras puntuales dentro de una obra más convencional, o introduciendo nuevos códigos de lectura que afectan a su totalidad, este tipo de aportaciones amplían y enriquecen el lenguaje del cómic. Desde su nacimiento, el cómic no ha dejado de abrir posibilidades, de explorar maneras únicas de comunicar (Bordes, 2017).
Los bucles como la cinta de Moebius son una muestra de la gran capacidad del medio para asimilar nuevos códigos, sin embargo, el uso de estos elementos paradójicos usados como recursos grafico-narrativos dentro del cómic parecen funcionar mejor de forma puntual que como parte principal y estructurante del comic. Esto es debido a su naturaleza cerrada y repetitiva, algo que afecta directamente a la narrativa. Salvando algunas excepciones, como por ejemplo Never After (2015) de Michael Allred, Dan Slott, y Laura Allred, la mayoría de ejemplos que usan este tipo de aporías narrativas son breves y de carácter lúdico o experimental. La condición cíclica de estos elementos permite solo historias que compartan esa misma condición, razón por la que estos recursos grafico-narrativos son relegados a meras curiosidades o usados de forma complementaria.
La tecnología podría abrir nuevas puertas que permitan liberar formas de narrar nunca vistas debido a que muchas limitaciones, como la del espacio físico, ya no son condicionantes dentro de una pantalla. «Apenas estamos aprendiendo a convivir con nuevas realidades gráficas, que se amplían ante un gesto de nuestros dedos, con lienzos infinitos, que incluyen texto tipográfico, imágenes que pueden convertirse en video» (Bordes, 2017: 384). Puede que en un futuro sea posible generar un cómic infinito gracias a la tecnología y a herramientas como la inteligencia artificial, algo parecido a lo que ya está sucediendo en algunos videojuegos como No Man's Sky (2016), desarrollado por Hello Games, que propone al usuario explorar mundos infinitos mediante el uso de la tecnología procedural. Por ahora, el infinito es más accesible como tema, y como sucede con los bucles y demás paradojas, es un tema excitante que seguirá apareciendo dentro de las infinitas posibilidades del cómic.
Bibliografía
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