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DE ARQUITECTURA Y VIÑETAS: REFLEXIONES A PROPÓSITO DEL 21e FESTIVAL INTERNATIONAL DE LA BANDE DESSINÉE DE SIERRE (SUIZA) (2), por Jordi Górriz

2- Arquitectura, cómic y cultura: cuestiones esenciales

[ Imágenes a las que se refiere este texto, todas ellas de la serie británica Judge Dredd. © 2004 Wagner y Ezquerra por el personaje. © 2004 Imágenes 1 y 2 de  Ron Smith; 3 y 4 de Brian Bolland; 5 y 6 de Mike McMahon. Haga clic sobre cada una de ellas si desea obtener una ampliación ]

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En una breve entrevista realizada en 1985 para un número extraordinario de la revista Cairo dedicado precisamente a las arquitecturas del cómic (Cairo: Especial Arquitectura. Norma Editorial. Barcelona, 1985. pp. 64-65), el afamado arquitecto Federico Correa mostraba su escepticismo tanto sobre la reinterpretación en clave adulta del lenguaje y las posibilidades expresivas del cómic en el marco de bonanza del sector durante los primeros ochenta –una evolución estudiada en su conjunto por Francesca Lladó (ver al respecto LLADÓ, Francesca (2001): Los cómics de la transición. El boom del cómic adulto: 1975-1984. Glénat. Barcelona)- como sobretodo en lo relativo a una hipotética relación significativa entre arquitectura y cómic. Por otro lado, en 1991, y con motivo de la exposición Les ciutats del futur en el marco del noveno Saló Internacional del Còmic de Barcelona, el también arquitecto Josep Maria Montaner publicó un artículo de prensa en el que no sólo exhibe un conocimiento notable sobre los autores de cómic más prolíficos en la representación arquitectónica, sino sobretodo una sensibilidad mucho mayor hacia la significación que dichas representaciones han tenido en la construcción del imaginario colectivo contemporáneo

«quien afronte hoy tratar de la ciudad de finales del siglo XX deberá recurrir también a aquellas visiones que han aportado el cine y el tebeo» (MONTANER, Josep-Maria.: “Sueños de arquitectos en los tebeos, en El País, viernes 10-V-1991, p. VI del extra. Una versión más extensa del texto se encuentra en MONTANER, J-M.: “La ciudad, protagonista: Arquitecturas del cómic, en Arquitectura Viva, 20. Avisa Ed. Madrid, IX-X-1991. pp. 56-57).

Aunque la distancia cronológica que separa estas dos posiciones es significativa por cuanto la segunda implica una asimilación y una visión retrospectiva de las posiciones ganadas por el cómic en el campo de la legitimidad cultural durante la década de los ochenta, es mucho más determinante la predisposición subjetiva de ambos autores hacia el hermetismo y la permeabilidad, respectivamente, frente a la posibilidad de una interpretación multidisciplinar de la imagen arquitectónica que asuma un background y unas influencias que trasciendan la especificidad de las fuentes que nutren de manera endémica y convencional el discurso de los proyectos, pero también de la crítica y la historiografía versada sobre la materia.

 La representación de la arquitectura en el cómic se integra en la representación de la realidad del relato, deviene real en tanto que refuerza su coherencia interna. En este aspecto, goza de un privilegio muy superior respecto a su referente auténtico, ya que prescinde de dos de sus requisitos esenciales:

- la arquitectura del cómic no necesita de una materialización tridimensional y tangible para realizar su fin, dado que éste se cumple en su vínculo con la narración, constituye su espacio y vehicula sus contenidos.

- al no restringirse a las limitaciones impuestas por las leyes físicas de la realidad, la arquitectura del cómic puede prescindir de lo que Rudolph Arnheim –máximo exponente de la aplicación de los principios de la Gestalt en las manifestaciones artísticas- identifica como los imperativos de la alometría, esto es

«la dependencia de la forma respecto al tamaño y el consiguiente efecto del tamaño en la función (...) el aumento de volumen significa un aumento de peso, la relación entre peso y forma se altera cuando cambia el tamaño» (ARNHEIM, Rudolph: La forma visual de la arquitectura (1975). Gustavo Gili. Barcelona, 2001 (1978). p. 100).

Esta es una particularidad especialmente evidente en aquellas obras y temáticas que hacen de la dimensión histórica –desde el pasado remoto hasta la más inmediata contemporaneidad- una condición de posibilidad antes que un marco ineludible para la consecución del relato. Así, géneros tan internacionalmente arraigados en la tradición de los cómics como el aventurero, el fantástico o la ciencia ficción se aproximan al patrimonio arquitectónico real en la medida en que éste facilita los referentes visuales desde los que se generan mundos paralelos, se distorsionan a placer fragmentos del pasado o se juega con la prospectiva y la especulación sobre el futuro. La arquitectura llega a ser, casi desde la contemplación de la portada, uno de los principales indicadores visuales –si no el primero- para determinar el género al que pertenece un cómic. No es casual, entonces, que esta proximidad o lejanía en el grado de dependencia respecto a la arquitectura real constituya un elemento discriminador capital entre los cómics anclados al mundo que nos es propio mediante una reproducción ambiental y escénica fidedigna y aquéllos no anclados que se aproximan a nuestro continuum sociohistórico de una manera mucho más laxa (la presente terminología es formulada por ALTARRIBA, Antonio y REMESAR, Antoni (1987): Comicsarías. Promociones y Publicaciones Universitarias. Barcelona, pp. 28-31). Si bien coincidimos a grandes rasgos con estos autores al identificar una tendencia gráfica preeminente en cada uno de estos conjuntos -expresiva para el cómic anclado y realista para el no anclado- e incluso en su justificación subyacente

(«detrás de esta aparente contradicción, una explicación. El mundo cotidiano pasa en mayor medida por una expresión personal y, por lo tanto, hasta el grafismo lleva la marca de esa visión subjetiva. Por el contrario, el mundo extraordinario de la aventura está basado en la narración de acontecimientos fuera de lo común, que necesitan por ello la coartada de la verosimilitud que el grafismo realista se encarga de adoptar» Ibidem. p. 30),

entendemos que crear una dinámica equivalente en el campo de los contenidos es un ejercicio reduccionista que debe ser evitado, ya que ni la representación de lo cotidiano incorpora siempre elementos de crítica social ni, a la inversa, el cómic no anclado inhibe la expresión o es sistemáticamente escapista –el ejemplo más evidente son los cómics en los que el componente de ciencia ficción predomina sobre la anécdota aventurera para verificar la dependencia inherente respecto al discurso crítico sobre el presente, una constante en las definiciones literarias del género (para una visión sintética, ver ROSE, Mark (1981): Alien encounters: anatomy of science fiction. Harvard University Press. Cambridge (Massachussets) y Londres, p. 2-21) de la que podríamos aportar ejemplos en el cómic anteriores incluso a las experimentaciones rupturistas de Moebius, Druillet y compañía-. Este matiz es, como veremos, crucial para determinar el significado y la repercusión de la arquitectura representada en los cómics de ciencia ficción.

 Pasemos ya a la búsqueda de afinidades entre arquitectura y cómic: considerados objetivamente, la única vinculación irrenunciable entre arquitectura y cómic estriba en la utilización del dibujo, una etapa del hecho arquitectónico relativamente marginada por su carácter eminentemente vehicular. Dado que la arquitectura tiende a significar un espacio real tridimensional, únicamente su materialización establece una relación verídica con el medio –a pesar de los espectaculares avances del software de representación-, sea entendida como la estricta satisfacción de una necesidad práctica, o como una relación más compleja entre variables de orden social y cultural que afectan incluso a la relación simbólica de lo construido con el lugar. Si en el proceso global de la práctica arquitectónica su representación bidimensional constituye una etapa hacia la materialización física como fin último, tampoco en el cómic la imagen de la arquitectura se revela como un fin en sí mismo, en tanto que ésta se inscribe en un proceso narrativo generado mediante la interacción de códigos significativos de naturaleza diversa -la combinación entre pictogramas y elementos fonéticos tal como fuera definida ya hace mucho por Gubern (GUBERN, Romà (1972): El lenguaje de los cómics. Península. Barcelona, p. 35).

 A diferencia de otras disciplinas como el cartelismo o la ilustración, en el cómic dicha expresión gráfica pierde autonomía al fusionarse con lo textual, pero tiene una importancia capital a la hora de dotar de entidad a una obra, favoreciendo en el lector un proceso de discriminación previo al acto de lectura, y complementando en tal acto el desarrollo de un carácter propio y diferenciado. Como precisa Antonio Altarriba

«los elementos básicos sobre los que se construye una historieta, antes de cumplir un papel dinámico o estático en la narración, antes de ser personajes o decorados, son formas. Antes de ser una fuerza actancial que se manifiesta y se desarrolla en el tiempo del relato, son un conglomerado de trazos y de manchas que se extiende sobre el espacio de la página» (ALTARRIBA, Antonio (1993): La Historieta. Un medio entre los valores plásticos y los valores dramáticos. XII Congreso de Estudios Vascos. Vitoria, p. 43).

Philippe Marion lleva más allá el valor intrínseco del grafismo al vincularlo con un cierta cualidad empático afectiva generada mediante la familiarización con el estilo de un determinado dibujante:

«Le dessin n’est jamais un simple moyen de figuration (...) en deça de la narration et de la monstration figurative, le lecteur-spectateur est appelé à mettre son regard en coïncidence avec le geste d’un graphiateur (...), incarne et impose davantage son identité graphique (...) en même temps qu’elle assure la spatio-temporalisation de l’intrigue narrative, la bande dessinée développe donc un processus d’imprégnation graphique, le lecteur s’imbibe de trace et l’effet de familiarité s’accroît» (MARION, Philippe (1991): “Traces graphiques, lecture et vraisemblance”, en L’image B.D. Ed. Open. Lovaina, p. 61-62).

Puede establecerse aquí una primera equivalencia entre arquitectura y cómic: en el objeto de su práctica subyace siempre una expresión subjetiva basada en la representación de un espacio. Esto es, lo subjetivo aflora en la dibujo arquitectónico aún cuando la prioridad es el uso y la habitabilidad de un espacio representado mediante el proyecto, así como aflora en el cómic aún cuando la prioridad fundamental no sea la expresión gráfica autónoma, sino construir un relato mediante la combinación de signos visuales y fonéticos. La personalidad del trazo dota de forma al sujeto de la narración y al espacio de la misma, la identidad visual que el guión sólo puede esbozar, y con ella las connotaciones de familiaridad a las que se refiere Marion. Esta interacción entre expresión, forma y contenido dentro del discurso del cómic queda manifiesta, por ejemplo, en la transformación que Frank Miller ejerce sobre la Gotham City de Batman: The Return of the Dark Knight respecto a la ciudad en la que operaba el personaje de DC durante la Golden y la Silver Age –como sucede con los protagonistas y sus actos, la ciudad aparece investida de oscuridad, conflictos y tensiones, lejos de la imagen convencional y acrítica de la ciudad tipo norteamericana exportada masivamente hasta el momento por la iconografía del comic book, y en la que ésta y otras obras de Miller se revelan como un punto de inflexión-. Del mismo modo, la personalidad del dibujo puede ofrecer interesantes contrastes sobre un motivo arquitectónico común si comparamos las figuraciones que ofrecen Ron Smith, Brian Bolland y Mike McMahon, tres de los mejores y más prolíficos dibujantes de la serie británica Judge Dredd, sobre la morfología y las arquitecturas de Megacity, hipotética urbe postapocalíptica surgida de un crecimiento masivo e hiperdensificado de las ciudades del este de EE UU. Algunas de las sagas más importantes del personaje insignia de 2000 AD tales como El día en que la ley murió o En busca del niño juez –ambas publicadas en España por la fenecida editorial Zinco-, se generan a partir de una frenética alternancia en el apartado gráfico de los tres artistas, llegando breves intervalos de dos o tres páginas, y constituyendo una yuxtaposición a tres bandas de las formas y aspecto de la futura megalópolis. Así, la suerte de realismo de filiación clásica que Smith y sobretodo Bolland (IMÁGENES 1-4) despliegan en el dibujo de los personajes se prolonga en la visualización de un contexto urbano en el que predomina la ortogonalidad y un cierto aspecto convencional de los volúmenes –sin renunciar a referencias ineludibles de la iconografía de la ciencia ficción como los rascacielos desmesurados o el sistema viario de múltiples niveles-, contención opuesta a las cualidades expresivas del dibujo de McMahon (IMAGEN 5). Éstas se traducen en unas arquitecturas del exceso, desvinculadas a placer de las leyes físicas -ese principio alométrico que vimos en Arnheim-, y que conectan en numerosas ocasiones –salvando las distancias culturales y cronológicas- con el principio de arquitectura parlante desarrollado por Claude–Nicholas Ledoux en el impás teórico que supuso la arquitectura visionaria del S. XVIII –esto es, aludir a la función del edificio mediante recursos icónicos, de aquí que Ledoux diseñe la casa de un fabricante de anillos mediante la intersección de dos volúmenes circulares, o incluso un burdel con forma de falo-. La Megacity de McMahon consigue abrumarnos mediante una superposición de edificios y estructuras imponentes en las que el horror vacui no es sino el reflejo crítico de las urbes actuales. En este sentido, se podría argumentar que el estilo de Mcmahon funciona mejor para exaltar la intención paródica de la serie (IMAGEN 6) en los términos en que fue concebida por el tándem creador del personaje, el guionista John Wagner –que formará junto con Alan Grant un sólido equipo literario, estando al cargo de las sagas citadas anteriormente- y el dibujante zaragozano Carlos Ezquerra. Afín a McMahon en la explotación expresiva de un grafismo feísta y desmesurado, la aspectiva inherente al mundo de Judge Dredd iniciada por Ezquerra y continuada por el dibujante inglés ha gozado de una gran aceptación en los sucesivos responsables gráficos de la serie (un amplio espectro de los cuales puede encontrarse en la colección Judge Dredd’s Archivo del crimen (4 tomos) Zinco. Barcelona, 1990, y más recientemente en la Colección Cimoc Extra Color núms. 108, 142 y 149)

 Estos dos ejemplos son, a nuestro entender, significativos para destacar el valor de la expresión subjetiva desplegada en un aspecto tan concreto del cómic como es la representación del espacio narrativo visual, un valor importante en la medida que dicha expresión constituye, desde el romanticismo decimonónico y a pesar de las críticas formalistas, un pilar fundamental de la condición artística convertido en tópico y comúnmente aceptado por todos los estratos sociales. Y teniendo en cuenta la dispar fortuna crítica de los respectivos lenguajes artísticos que tratamos, nunca está de más aportar argumentos a favor, precisamente, de una utilización normalizada del epíteto artístico incorporado a las manifestaciones lexipictográficas que sean merecedoras del mismo. Si bien es cierto que la arquitectura trasciende el ámbito puramente estético y cuenta con una tradición histórica milenaria comparándolo con los poco más de cien años de vida del cómic como lenguaje específico,1 su reconocimiento como arte fue conseguido apenas hace cuatro décadas, y su integración efectiva en la dinámica cultural podría generar numerosas investigaciones en el terreno de la sociología del arte. La arquitectura es unánimemente reconocida como una práctica artística; ¿puede decirse lo mismo del cómic en contextos como la España actual, atendiendo a criterios concretos de inversión pública o de porcentaje de lectores?

 Volviendo a la cuestión que nos ocupa, es necesario hacer notar que el cómic puede ser redescubierto y recuperado como documento de gran valor para articular las preocupaciones sociológicas inherentes al discurso teórico de la arquitectura actual, como un excelente termómetro para calibrar la recepción social de las formas y espacios implantados con su evolución. Este tipo de feed back ha sido, debe reconocerse, más escaso de lo que cabría desear, pero sin embargo ha ostentado un peso específico en algunos de los escenarios y contextos de mayor efervescencia creativa en la historia de la arquitectura del s. XX. El ejemplo paradigmático es, sin duda, la influencia explícita que los cómics de ciencia ficción en general, y el Dan Dare de Frank Hampson en particular, ejercieron en el colectivo de arquitectos inglés Archigram -que en el cuarto número de su publicación rinden tributo a las ciudades del cómic de ciencia ficción (IMÁGENES 7-9)- así como en otras propuestas generadas durante los eufóricos años sesenta (y que se encuentran sintetizadas en BANHAM, Reyner (1976).: Megaestructuras: futuro urbano del pasado reciente (1976). Gustavo Gili. Barcelona, 2001 (1978). p. 100 y ss.)-. Los puentes que determinadas tendencias arquitectónicas han tendido hacia la cultura popular, con el fin de sacudir la ortodoxia racional / funcionalista institucionalizada desde los años treinta y que ha pervivido hasta la actualidad a base de devaluar los principios de grandes pioneros de la arquitectura moderna como Mies van der Rohe o Le Corbusier, pueden inscribirse en una interacción mas amplia entre los estratos high brow y low brow de la cultura contemporánea (términos creados para definir el ámbito de la alta cultura en el estudio de los mass media por MACDONALD, Dwight (1962): Against the American Grain. Random House. Nueva York, y mucho más vinculado al análisis de los cómics en el discurso de ECO, Umberto (1993): Apocalípticos e integrados (Apocalittici e integrati, 1965) Lumen, Barcelona, 54 y ss.). Existe una concomitancia entre Archigram y el pop art en la medida en que ambos incorporan elementos del vocabulario del cómic inéditos hasta el momento para la alta cultura, pero existen insalvables diferencias en su aproximación al medio y el significado que cada uno de ellos le concede: Archigram muestra una extraordinaria receptividad a la potencia visual y la libertad creativa que muestra el cómic, Lichtenstein y compañía no hacen sino banalizar, amparados en ese ápice de cinismo inherente a la actitud pop, sobre los aspectos más negativos que han estigmatizado esta particular forma de arte secuencial. El uso y abuso de arquetipos tanto para la creación de personajes como de tramas, la puerilidad de los mensajes o la limitación en lo gráfico –lastres lentamente abandonados con el desarrollo del concepto de cómic adulto- son los principales argumentos para ensañarse en la ironía característica de esta tendencia artística basada en la depredación de un entorno mediático hasta entonces irrelevante. Por tanto, coincidimos plenamente con Pablo de Santis cuando afirma que

«(…) esta elección de la historieta como modelo [ por parte de algunos artistas emblemáticos del pop como Roy Lichtenstein y en menor medida Patrick Caulfield u Oyvind Fahlström ] era menos un modo de rescatarla que de hundirla. Lichtenstein elegía el cómic no por su significado sino por su carácter estereotipado» (en DE SANTIS, Pablo (1998): La Historieta en la Edad de la Razón. Paidós. Barcelona y Buenos Aires, p. 33. Para una buena compilación del arte de Lichtenstein, ver LOBEL, Michael (2002): Image Duplicator. Roy Lichtenstein and the emergence of Pop Art. Yale University Press. New Haven y Londres, pp. 45-47, 155-156).

 Hemos visto cómo puede establecerse una transacción de referentes visuales entre arquitectura y cómic, si bien ésta manifiesta un desequilibrio intrínseco en términos cuantitativos –las citas a la arquitectura en el cómic son infinitamente mayores que las del cómic en arquitectura-, para el que podrían buscarse múltiples justificaciones: escasa sensibilidad de los arquitectos, imperativos de mercado, e incluso el lamentable subdesarrollo del cómic en términos de repercusión social. Pero todavía podemos apuntar una –importantísima- función que el cómic puede desarrollar en simbiosis con la arquitectura: la difusión de su historia. Este ámbito difiere sustancialmente de los parámetros de aquellos cómics especulativo futuristas referidos hasta el momento para centrarse casi exclusivamente en la representación del patrimonio arquitectónico, en la medida en que éste es utilizado como escenografía de innumerables relatos de ambientación histórica –son, por tanto, diferentes vías dentro del conjunto de cómics no anclados-. El valor testimonial de dicho patrimonio se erige como un elemento de juicio que va inextricablemente ligado al género histórico, siendo la fidelidad al mismo una suerte de espada de doble filo capaz tanto de prestigiar la profusa labor documental plasmada en una obra como de restarle enteros a la luz de una función pedagógica efectiva. Con esto no pretendemos concluir que aquellas obras flexibles o poco fieles a la veracidad histórica son inferiores a las que sí lo son en el uso que hacen de los recursos del lenguaje del cómic -¿acaso alguien se atrevería a afirmar que El Principe Valiente de Harold Foster es cualitativamente inferior a Las Torres de Bois-Maury de Hermann?-, sólo se pretende señalar que, desde la perspectiva didáctica, el rigor descriptivo es condición sine qua non. La propia evolución del cómic ha llevado, como apunta Sergi Vich, al desarrollo de una sensibilidad creciente hacia el cuidado de la coherencia histórica de lo representado (ver VICH, Sergi (1997): La historia en los cómics. Glénat. Barcelona), por lo que la potencial capacidad ilustrativa del medio ha generado -una vez más, en el ámbito francófono- un interesante debate entre partidarios y detractores de su utilización. En el primer grupo se incluye Michel Thiébaut y su investigación sobre la representación en el cómic de los monumentos, al afirmar que

«la Bande Dessinée facilite la lecture du monument: la composition des planches où se seccèdent les images dessinées selon un certain angle, dans un plan spécifique, permet de découvrir simultanément les multiples aspects de l ‘édifice. De l’alternance plan d’ensemble / plan repproché, plongée / contre plongée, champ / contre-champ, nait une meilleure comprehénsion de l’architecture, renforcé par l’utilisation de cadres appropriés à chaque vignette» (en THIÉBAUT, M. (IV-V-1984): “Approche du monument dans la Bande Dessinée d’expression française”, en Monuments Historiques, 132. C.N.M.H.S. París, pp. 18- 27).

Si bien coincidimos plenamente con la capacidad inherente al cómic para implementar la labor pedagógica, el criterio de Thiébaut peca en algunos puntos de un cierto entusiasmo iconódulo sintomático de una asimilación inconsciente de la llamada falacia del referente, una distorsión de las propiedades semióticas de la imagen puesta en evidencia por Eco:

«los signos icónicos no poseen las propiedades del objeto representado sino que reproducen algunas condiciones de la percepción común (...) si el signo icónico tiene propiedades en común con algo, no es con el objeto sino con el modelo perceptivo del objeto» (en ECO, U. (1972): La estructura ausente (La struttura assente, 1968). Lumen. Barcelona, p. 222, 234).

Thiébaut cae en esta trampa del sentido al considerar que la imagen resultante de todo el arduo proceso documental que desemboca en una contextualización histórica del monumento puede dar una experiencia de él casi substitutiva del contacto directo entre sujeto y obra:

«Ces représentations, lorsqu’elles sont dessinées de façon scrupuleuse dans leur contexte d’origine, sont parfois plus vraies que la nature. Le contexte fait le plus souvent défaut à ces visites organisées, où des milliers de touristes investissent un monument qui se découvre ainsi une nouvelle vocation à laquelle sa fonction initiale ne le destinait pas» (Ibidem p. 27).

Más cauteloso se muestra Jean-Louis Podvin sobre el valor del discurso histórico del cómic:

«N’oublions pas que cette bande dessinée n’est pas l’histoire. Elle présente de grandes qualités quant à la reconstruction des sites, de certaines situations mais il s’agit d’une recomposition et les actions racontées sont crées par le narrateur. En somme, c’est une version du roman historique et cela suppose que le professeur corrige quelques points pour rester dans le droit fil historique» (PODVIN, Jean-Luc (III-2000): “Bande Dessinée et histoire ancienne”, en Cahiers Pédagogiques, 382. Centre de Recherche et d’Action Pédagogique. París, pp. 41-44.).

Adscrito a una función escolar, entendemos que el cómic debe combinar el consabido respeto al referente con una dimensión lúdica irrenunciable –muy vinculada con el propio desarrollo en el joven lector de una pasión por la narrativa dibujada-, pues ésta es el principal reclamo para el alumno. El valor instrumental paradigmático del cómic es ser causa de una profundización en la materia tratada mediante otras fuentes literarias, un estadio del aprendizaje que cumple la máxima de enseñar deleitando, nada baladí o ajeno a la propia historia de los cómics si tomamos como referencia las aportaciones, sesenta años anteriores al Yellow Kid de Outcault, de un tal profesor suizo llamado Rodolphe Töpffer (el estudio más completo sobre este pionero del cómic europeo es el de GROENSTEEN, Thierry y PEETERS, Benoît.(1994)- Töppfer: l'invention de la bande dessinée. Hermann, París).

 Las exposiciones sobre la arquitectura de los cómics, eje vertebrador y monográfico en la edición de este año del Festival de Sierre, articulan los tres elementos que hemos venido tratando –la arquitectura, el cómic y la cultura- de una manera harto específica. Entender la arquitectura en el cómic como materia expositiva no sólo revierte en una difusión más o menos efectiva del rico patrimonio histórico así como de la práctica arquitectónico -desplegando en lo concreto esa función pedagógica ya apuntada-. También supone, si se quiere implícitamente, legitimar su identidad como vehículo cultural normalizado, ya que se trasciende lo autorreferencial para evidenciar hasta qué punto el cómic es un instrumento de reflexión sobre el mundo. Con ello no pretendemos desacreditar una exposición sobre un periodo o unos autores de cómic concretos –este tipo de muestras son tan necesarias como escasas-, sino hacer notar que la multidisciplinareidad resulta más afín a las estrategias del arte y el pensamiento contemporáneo, sin entrar a valorar las virtudes y defectos de dicha dinámica.

1 Con esta sentencia se pretende delimitar un arco cronológico del cómic como producto de una sociedad específicamente contemporánea, que se diferenciara de otras fórmulas en el campo de la narrativa visual -o de lo que Romà Gubern llama 'lenguaje lexipictográfico'-, tal y como platea Gerard Blanchard, por ejemplo, que remonta este tipo de narrativa a los murales egipcios e incluso antes (BLANCHARD, Gérard (1969): La Bande
dessinée. Histoire des histoires en images, de la préhistoire à nos jours
, Marabout Université, París)
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Bibliografía esencial sobre arquitectura en el cómic:

 

- AMIEL, V.: Bande dessinée et architecture: l´espace encadré, en Cahiers de la Bande Dessinée, nº 69. Glénat. Grenoble, 1986. pp. 24 –25.

- DETHIER, J.:  Du béton dans les bulles, en Beaux Arts Magazine nº 26. Publications Nuit et Jour. Levallois, 1985. pp. 68-75

- GAUTHIER, G.: Villes  Imaginaires. Le  thème de la ville dans l´utopie et la science-fiction (littérature, cinéma, bande dessinée) C.E.D.I.C.  París,  1977

- HEADLINE, D., CORDERO, M.: La arquitectura del futuro, en Metal Hurlant nº 14 . Eurocomic. Madrid, 1982.  pp. 44-49.

- LLADÓ , F.: El espacio escénico de la arquitectura en el cómic. (Cómic español 1974-1984). Actas del VIII Congreso Nacional de Historia del Arte. Cáceres, 1992. pp. 1011-10115.

-LLADÓ, F.: Los cómics de la transición (el boom del cómic adulto 1975-1984). Glénat. Barcelona, 2002

- LEFÈVRE, P.:  Architecture dans le neuvième art. NBM-Amstelland. Arnhem, 1996.

- MARTIN OLIVER, M. T.: Arquitecturas visionario-utópicas en Flash Gordon, en Boletín de Arte. nº 3. Universidad de Málaga. Málaga, 1982. pp. 297-341.

- PAPADOPOULOS, S. G.: La configuración del espacio en la ciudad del futuro. Arquitectura y ciencia-ficción, cine y cómic a partir de los años 70 (tesis doctoral). Universidad Politécnica de Madrid. Madrid, 1997.

- RAMÍREZ, J.A.: Construcciones ilusorias: arquitecturas descritas, arquitecturas pintadas. Cátedra. Madrid, 1983.

- RAMÍREZ, J.A. :  Edificios y sueños. Universidad de Málaga. Málaga, 1983.

- VV. AA.: Cairo: Especial Arquitectura. Norma Editorial. Barcelona, 1985.

- VV. AA.: Ciutat i còmic. ( Catálogo de exposición ). C.C.C.B. Barcelona, 1998.

[  Documento dividido en cuatro partes:

1. Prolegómenos.   |   2. Arquitectura y cómic.   |   3. Programa.    |   4.- Impresiones y conclusiones ]


[ © 2004 Jordi Górriz León, para Tebeosfera 041015 ]