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CONAN LADRÓN
Conan llega a Zamora con 16 años y medio, en pleno verano, y en
la primera población que visita, donde interviene en el
destino de Avoosl Wuthoqqan, toma el firme propósito de
convertirse en ladrón. Su inexperiencia en tal desempeño se pone
de manifiesto en la siguiente ciudad por cuyas calles circula,
Ramaraj, así que opta por alistarse como soldado al servicio del
destacamento militar de la zona. Después de desentrañar un
asunto turbio en la tumba de las visiones perdidas
cercana, se percata de que la milicia no es lo suyo y prosigue
con el oficio del hurto.
Deambulando por el norte de Zamora, a punto de llegar el otoño
del año 17, el cimmerio vuelve a cruzar su camino con los
implicados en el asunto de Tolometh. Uno de ellos, brythunio de
procedencia, construye unas alas para los guerreros que
les permite blandir sus espadas contra el sol y hacer
frente a los inquisidores de Ong, un desierto que se
halla al noroeste de Zamora. En ese desierto se manifiestan
las abominaciones de Yondo, la oscura divinidad que implica
a Conan y a sus eventuales compañeros a viajar hacia la
ciudadela del pecado donde, finalmente, todos al unísono
profieren el grito aterrado de “¡Se alza Tolometh!”,
teniendo que pelear contra esta deidad resucitada.
Se acerca a pasos agigantados el final del otoño cuando Conan
penetra en solitario en la ciudad que tantas ganas tenía de
visitar, Arenjun, y, al segundo día de estar allí roba unas
joyas conocidas como las piedras rojas de Ramtha Karn.
Mientras el invierno avanza, el joven subsiste en la
jolgoriosa ciudad disfrutando de sus tabernas, de sus meretrices
y de sus juergas, y aprendiendo los trucos del latrocinio a la
vez que se enfrenta a amenazas diversas: nobles irritados,
ladrones celosos, acaso el dios resucitado de algún
templo... Justo al poco de cumplir los 17 años, arrogante como
nunca debido a sus éxitos y a la vida disipada que lleva, el
delincuente venido del norte planea robar un botín legendario
que se halla oculto en la morada del brujo Yara. Allí
trepa junto al afamado ladrón Taurus, mata a una
gigantesca araña y conoce a un alienígena con trompa, Yag-Kosha,
quien le suplica muerte y vindicación contra Yara, su verdugo.
La torre del elefante cae derrumbada a los pocos
instantes de haber cumplido Conan su promesa
y, según ciertos cronistas, el ladrón marcha hacia el desierto
de Kharamún acto seguido, hasta llegar a una ciudad de ratas
para vender el producto de su robo, lo cual consume dos meses de
su vida. Ergo, ya estamos en la primavera del año 18 cuando
Conan, algo hastiado de Arenjun tras haberse complicado con el
grupo asesino conocido como la Hermandad Halcón y haber luchado
contra el oscuro demonio de Raba-Than, decide conocer la
ciudad zamoria de Shadizar, llamada “La Perversa”. De camino
hacia allí, en un pequeño poblado traba amistad con la hija
de Zukala, brujo con el que Conan volverá a coincidir en
diversos momentos de su vida.
Una semana más tarde, en sus primeros paseos por Shadizar, la
monarquía de la localidad le propone que abandone el país debido
a unos hechos que han tenido su raíz en el palacio del placer,
sede de lenocinio. Finge su marcha para alejarse
momentáneamente y hacerse con una joya oculta en la cercana
localidad de Basti, lugar donde la forma entre las sombras
que aparece no da cuartel al cimmerio, que se debate
entre garras y maleficios. A pesar del consejo recibido por
el rey, Conan regresa a Shadizar para continuar siendo
simplemente un ladrón en la noche. Pasa el final de la
primavera de 18 conociendo la crueldad de la nobleza, malévola y
ruin, tal que estuviere siempre acomodada en un salón de los
susurros, y también tomando lecciones de cautela. Esa
prevención le sirve al joven ladrón en su siguiente encuentro
con la Hermandad Halcón, que le acomete y le aparta
momentáneamente de Shadizar hacia el mundo más allá de las
sombras, una realidad paralela en la que combate
contra un individuo, el gobernante de Aquiloria, idéntico a él.
Tras cosechar algunos preciosos frutos con sus robos en la
ciudad, el norteño toma la decisión de abandonarla finalmente a
consecuencia de la picardía de una mujer, Jenna, que
hiere su orgullo pese a haberla librado del revoloteo de ciertas
alas diabólicas sobre Shadizar. Conan atraviesa los
bosques de la región llamada kezankia a continuación, en busca
de un objeto mágico, el cuerno de Azoth, para luego
volver a rondar las cercanías de la perversa ciudad dejando
atrás de este modo las primeras tres semanas del verano. Poco
después, toma el mando de un grupo de hombres que operan al
norte de Shadizar, pero pronto deja de defender el honor de
los bribones para volver a militar en el ejército zamorio
durante un lapso breve de tiempo, lo suficiente para contemplar
la cara de Dios (no del suyo, Crom, claro está). Conan
sigue apandando y alquilando su estoque en otras localidades de
la zona, salvando a la dama de la torre de alguna pequeña
villa o bien partiendo en busca de alguna joya valiosa, como
el rubí sangriento de la muerte oculto cerca de Shadizar.
Cuando el verano del decimoctavo año de la vida de Conan va
apagando sus fuegos, parece claro que el destino del
depredador de lo ajeno está en otros lugares pues en las
ciudades zamorias se siente demasiado perseguido. Una semana o
dos después, observamos como se dirige hacia el oeste, no sin
antes machacar a un brujo amigo de los sortilegios y de los
frascos con venenos a quien Conan otorga la redoma eterna
que se merece.
En otoño del año 18, Conan se mueve a lo largo del Camino de los
Reyes que conecta Zamora con los reinos hyborios occidentales,
cruza una nueva frontera y se planta en Numalia, la segunda
ciudad en importancia del reino de Nemedia. Allí es seducido por
una noble para interceder en un asunto misterioso: Un remitente
anónimo ha regalado una preciosa urna al sacerdote del dios Ibis
Caranthes. El que acecha en el interior del
receptáculo es un demonio con cuerpo de serpiente, un presente
perfecto para las intenciones de su emisor, el brujo estigio
Thoth-Amón, deseoso de eliminar la competencia del otro
sacerdote. Conan decapita al emisario demoníaco, mas no a
Caranthes, de lo cual se arrepentiría con el paso del tiempo.
Acosado por la justicia nemedia, y semidesnudo, el cimmerio cree
poder eludir a sus perseguidores si se desvía por el Valle de
las Sombras Ululantes de Ophir, cuyo nombre es deudor de la
magia contenida tras la llamada de las sombras aullantes
que se deslizan por aquel lugar. Con todo, el fugitivo no puede
eludir la caza de la que es objeto y termina enfrentándose a los
soldados que le siguen el rastro en el país llamado Corinthia.
De la mano de uno de los militares, el llamado Burgun,
ahora desertor y aliado suyo, intenta apropiarse de un tesoro
preservado por el tiempo y por los guardianes de la cripta
oculta en la ciudad perdida de Lanjau, pero sólo consigue un
puñado de cristales que pierde al huir de nuevo de la soldadesca
nemedia. Es entonces cuando el joven ladrón reencuentra a Jenna
y se evade con ella. Pese a salvarla de una muerte segura en
el jardín del miedo propiedad de un ser alado, la mujer
vuelve a traicionarle cuando Conan y Burgun se enfrentan al
estamento judicial de una población corinthia que guarda
cuidado con la Ira de Anu, el maléfico dios al que adoran.
Poco después, disfrutando todavía del suave invierno corinthio,
prueba el cimmerio el sabor de la soldada al ser contratado por
un noble que responde por Murilo. Ambos penetran como
villanos en la casa de Nabonides, el Sacerdote Rojo
valido del rey de Corinthia, y contemplan con lástima y horror a
partes iguales el final del antropoide Thak.
Cuando Conan ya ha cumplido la edad de 18 años, se pierde en un
desierto corinthio en su senda hacia el Este. Es recogido por
una caravana que le conduce a Kamalla, ciudad condenada por
el que repta en la niebla, un monstruo vermiforme apodado
M’Najj. No obstante escapa del acoso de aquel engendro,
Conan no puede eludir la sed que quema su garganta a su paso por
el desierto, e intenta aplacarla en el oasis de Zahmahn,
localidad rayana con el país Zamora donde tiene su sede el
morador de la oscuridad, un inmenso pulpo con alma
humana.
Una o dos semanas después, Conan pisa de nuevo las calles de
Arenjun, urbe obscura que le prodiga cierta seguridad. La
confianza no dura, el malévolo brujo Hissarr Zul arrebata
a Conan su espíritu para obligarle a recuperar una joya mágica
con forma de espada llamada el Ojo de Erlik. El joven ladrón,
airado por el chantaje, lo primero que siente son deseos de
degollar al hechicero, pero luego sopesa entre el brujo y el
alma y, por el bien de lo segundo, marcha hacia el desierto.
El que acecha en las arenas del desolado páramo, un
espíritu embrujado también afín a Zul, no evita que Conan
alcance las cercanías de Zamboula a finales de marzo del
decimonoveno año de su vida. Tras conocer a una
extraordinaria mujer, Isparana, y haber barajado peligros
varios, entre ellos el horror que el loto negro y la muerte
amarilla producen, Conan decide volver a Zamora con el
colgante de Erlik en su poder.
En agosto del año 19 prosigue la lucha por el alma de un
cimmerio en Khoraja, país en el que un impensado Conan
mago la recupera una vez que ha intercedido en el
nombramiento de Taramis como regente (a esta mujer le
volverá a sacar las castañas del fuego más de una década
después). De regreso en Zamora, casi dos semanas más tarde,
Conan vuelve a cruzar su camino con los habitantes del reino
paralelo Aquiloria, teniendo que eludir en esta ocasión la
traición del Lobo Gris, uno de ellos. Tras este momentáneo
episodio, Conan retorna a Shadizar para vivir un capítulo de su
vida presidido por la espada de Skelos, objeto que le
empuja de nuevo hacia el sur portando consigo el Ojo de Erlik.
Así pues, vuelve a cabalgar al lado de Isparana y, en
invierno, se ve envuelto en las luchas que se suceden por el
trono de Zamboula dejando a la moza convertida en la amante
del khan del emporio.
Al término de esta aventura, el turbado e indeciso cimmerio no
sabe si dirigirse hacia el poderoso país oriental Turán o si
recular hacia Zamora, así que conviene en pasar unas semanas
haciendo vida con los shanki, una tribu del desierto. Celebra
con ellos su decimonoveno cumpleaños para, al fin, decidirse por
Zamora, lugar hacia donde fustiga a su montura. De camino
sorprende a unos bandidos zamboulanos atacando a unos inocentes
y el guerrero les entrega el regalo de su estoque. Poco
después, acaso en febrero de 20, se alía unos días con un alegre
joven para practicar el bandidaje con engaño cerca de la
frontera con Zamora. El bárbaro y su compinche hacen la
pantomima de que salvan a los lugareños de un licántropo y parar
cobrar recompensa. El salvador es el joven aliado. La bestia,
Conan.
En Shadizar otra vez, el cimmerio pasa los primeros días de la
primavera con el amargo regusto de haber conocido a los
habitantes de las cavernas cercanas y decide abandonar de
inmediato el país. Su determinación se acentúa al llegar a Yezud
tras haber atravesado un desierto a pie. Aquella ciudad zamoria
está cubierta por la red del Dios Araña, una abyecta
divinidad octópoda que le impulsa a proseguir su camino hacia el
reino vecino cuan rápido pueda. Ya allí, en Koth, prueba suerte
como minero, oficio que desempeña un breve tiempo y del que lo
desliga la acción de la joya llamada la Estrella de Thamazhu,
para luego proseguir viviendo al albur: rescata de la colina
del horror a la hija de un señor que alquila su brazo;
entabla amistad con Elric, un albino guerrero que porta una
espada llamada Tormenta, y ambos libran al mundo de
la amenaza de la emperatriz verde de Melniboné antes de
separar sus caminos; resuelve el secreto de la Gran Piedra,
un túmulo maldito erguido en los montes Kezankios que
separan Koth de Zamora; Zukala se le presenta de improviso y
Conan se precipita en el ojo de la tormenta que provoca
su brujería; y, al fin, corre en busca de una joya salvaguardada
por un brujo maléfico que disfruta elaborando mágicamente las
tres muertes de Conan. Tras todo este concentrado de acción,
es fácil comprender que el cimmerio deseara abandonar los reinos
del híbori al final de verano de 20 y dirigirse hacia otras
latitudes, las orientales.
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