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CONAN MERCENARIO

En Belverus Conan intenta borrar con alcohol y mujeres la pena producto de la muerte de su colega, pagando por esos placeres con monedas acuñadas en tiempos de Aquerón, una civilización precataclísmica. Mal hecho el pago, porque a consecuencia de ello el infame noble nemedio Tarascus azuza al cimmerio a hacer un viaje de doce días en dirección a la frontera con Aquilonia para descubrir la tumba de Xaltana, la reina bruja de Aquerón. El bárbaro se zafa de sus captores y galopa rápidamente hacia la frontera más cercana, la que hay al sur con la vecina Corinthia, donde se convierte en soldado mercenario durante las primeras semanas de diciembre. Conan milita en el fuerte Granak, que lleva resistiendo meses el asedio al que está siendo sometido por las fuerzas que comanda un feo demonio conocido como Wrarrl, el devorador de almas.27

Creemos que es el 22 de diciembre del año 27 cuando Conan asesta un golpe mortal a aquel demonio comedor de gusanos, mas, pese a la victoria conseguida, la muerte simultánea de sus dos lozanas compañeras de lucha impelen al bárbaro a dejar Granak. Tres días después llega a otra villa corinthia más al noreste donde ha crecido, con razón, un enorme pánico hacia el Dios Murciélago del Lago Marmet anejo a la población de Dalaat. La amenaza se multiplica por dos en aquel lugar cuando Wrarrl se manifiesta otra vez para ser muerto por Conan de nuevo.

El bárbaro celebra su vigésimo séptimo cumpleaños guerreando al servicio de otro noble corinthio, el conde Nerval, y eludiendo las garras del pigargo ocasional en que se ha convertido un loco provisto de alas artificiales. Durante la semana en que esto tiene lugar y que da paso al año 28, Wrarrl, el destructor de mundos, vuelve a ser reanimado por un grupo de tipos tan repulsivos como él. Conan, que el día 5 de enero ha abandonado a la cabeza de un batallón de hombres el diminuto condado de Nerval con intención de alquilar sus servicios pasada la inmediata frontera nemedia, encuentra allí al Devorador y suprime una vez más a la reiterada amenaza.

Más tarde, posiblemente a mediados de febrero y ahora sin hombres, Conan se entera de que Nemedia se halla en liza contra Aquilonia desde hace seis meses. Por estar librándose la lucha en Belverus, inferimos que la batalla se celebraba lejos de la capital cuando Conan pasó por allí semanas antes (aunque resulta difícil de creer que no se enterase entonces). Combate a lo largo de dos semanas, hasta que la contienda acaba, ganándose la confianza del sereno rey Nimed, mas no la amistad de sus jurados enemigos de la Hermandad Halcón, sobre quienes aplica su espada a modo de batuta cuando “entona” la canción de muerte de un bárbaro. Visto que en Nemedia han cesado las hostilidades y que nadie va a contratarlo como mercenario, el cimmerio toma el Camino de los Reyes con rumbo a Argos. Por eso en la primera semana de febrero se halla en tierras de Ophir, donde pasa unos días impedido por causa de un velo de oscuridad, una ceguera producto de un golpe en la cabeza, lo cual no le frena demasiado tiempo en su camino.

Sí que le retiene una misión de escolta que le obliga a desplazarse a una zona minera donde se asienta Ororium, ciudad en la que la arisca y vieja conocida Jenna regenta un burdel. También es un lugar con trazas de cultura aqueronia y de otra más recóndita y repulsiva, pues sobre las vetas del oro mineral se proyectan las sombras doradas de los hermanos del gusano que se oculta en las cavernas de abajo, entre horrores que serpentean por el subsuelo.28 Solo Conan, Jenna y otra muchacha salen con vida.

El día 14 de marzo del año 28 es la fecha en que Conan se halla en la tierra de nadie que entonces era frontera entre Aquilonia y los Yermos Pictos. Allí es contratado para zanjar el enigma de Demuzaar, que no es otra cosa que una máscara metálica mortal para quien la mira de frente y que se halla protegida por el demonio Khaa, al que un desmemoriado Conan no consigue aniquilar. Quizá la venganza que el demonio ha prometido consumar sobre el cimmerio sea lo que pone alas en los pies del bárbaro, quien dirige rápidamente sus pasos hacia Zingara hasta cruzar su camino con el de los bandidos de la frontera que operan al norte del país costero. Así entonces, continua su periplo al lado de Tetra, entonces una joven inocente; también admite a su lado al hyperbóreo Keiv, que luego adoptaría una forma monstruosa, y a Delmurio, un tipo de los que defiende el honor entre ladrones. Todos ellos mantienen una batalla contra los hijos de la noche implicados en un conato de guerra civil brotado en Zingara, también contra el personaje escarlata que atormenta a unos habitantes de Cimmeria (Conan viaja a su lejano hogar en un sueño convocado por la brujería, no físicamente, desde luego), y concluyen en territorio de Argos. El día 7 de abril del año 28 llueve en Argos, aunque la inclemencia no es obstáculo para que Conan, Tetra, Delmurio y el transformado Keiv tomen un barco en Messantia. Diez días de navegación después alcanzan la Isla de Nostume, epónimo que alude al brujo regente, quien domina el pozo de las almas capaz de transportar en el tiempo a nuestros héroes. Nostume embruja a Tetra para que dé caza mortal a Conan, cosa que no logra.

Mediante otro fortuito hechizo, Conan y Keiv aparecen en las cosas de Shem el día 18 de abril de 28, ahorrándose de este modo un dilatado y agotador viaje por mar. Su aparición allí es también oportuna ya que los habitantes de la vecina ciudad Bêcharadur creen que Conan ha sido enviado para salvarlos de una amenaza terrible a la que llaman Imhotep, ser que representa el fin del mundo para ellos. Conan pretende ayudar a aquella gente y, en posesión de un amuleto que puede dañar al demonio Imhotep, viaja hacia el destacamento independiente kothio sito en las praderas de Shem que todos conocen como Sha Maddoc. Usa para ello la última semana de abril, durante la cual atraviesa un bosque que también es el refugio de las brujas que Imhotep extermina con furia salvaje.

Conan salva el pellejo de milagro y avista la torre de Maddoc dos días después. Se sorprende al descubrir que el gobernante de la localidad, Maddoc II, es un hombre de raza negra cuyo padre, también del color del ébano, se halla preso en una torre. El testamento del recluso, que es el verdadero regente, es motivo de disputas ya que está escrito que el bastión ha de ser gobernado por Jahli, el pubescente hijo de Anekka. Para intentar poner remedio a la situación Conan se alista como mercenario de Maddoc al comienzo de la segunda semana de mayo, haciendo buenas migas con el militar Shapur, padre de Anekka, con quien planea volverse contra su arrendador a la vista de la cuestión sucesoria. El día siguiente alborea con un amanecer sangriento pues una lucha entre kothios y kushitas complicados en la inestabilidad política del lugar provoca gran mortandad, e Imhotep vuelve a contender con Conan, quien le somete con un amuleto mágico.

Al poco, el norteño decide solventar con el uso de las espadas los problemas que aquejan al Sha Maddoc en los que, a la postre, intervienen más los elementos sobrenaturales que los esfuerzos humanos. Se afirma esto por comprobarse que el gran monumento que constituye la torre principal de Maddoc acaba derruido tras el despliegue de hechicería que Tetra e Imhotep hacen en las inmediaciones. Una vez resueltos los problemas de la corona del Sha Maddoc parece que se adivina afortunada la tercera semana de mayo de 28, dado que Keiv ha recuperado su apariencia normal y, además, Conan ha conseguido dos nuevos aliados a priori leales: Simeón y el gigantesco Kaleb. Empero, la amenaza se cierne de nuevo sobre ellos pues los mismos siete brujos que envían a un grupo de asesinos para acabar con la vida del sucesor del trono, Jahli, se disponen a intentar la resurrección de alguien poco grato a Conan: Wrarrl.

En efecto, la tranquilidad se rompe cuando un grupo de hombres raptan a Jahli y le llevan a una aldea cercana de Koth, pasando la frontera que hay a pocas leguas. La hora de los asesinos llega cuando Conan los encuentra, sin poder evitar la muerte del niño, por desgracia. Únicamente puede denunciar a aquellos que maquinaron el infanticidio, seis nobles a los que el mercenario cimmerio señala con dedo acusador mientras se practican los ritos de inquisición propios de los funerales del Sha. Wrarrl, redivivo por la magia, acaba con la vida de los seis nobles, aunque Conan llega a tiempo de sonsacar a uno de ellos dónde se halla la morada de los siete brujos para acudir prestamente allí. Ha elegido un mal momento para ello, en su ausencia las luchas por el poder en el Sha Maddoc desembocan en la anarquía y sus habitantes tantean la posibilidad de iniciar un éxodo en busca de otro lugar más pacífico.

En la última semana de mayo de 28 Conan y sus hombres dejan la ciudadela de los siete nigromantes para volver a Sha Maddoc, ahora anexionada a la vecina Syreb, ciudad vecina gobernada por el petulante Irham. Tras el rescate29 de la hija de Kaleb, que había sido raptada por Wrarrl, el bárbaro y sus hombres no ven otra salida que la de alquilar sus armas al servicio del rey Irham, pese a que el monarca de Koth había expedido un documento que convertía a Conan en gobernante de la plaza.

Tres semanas después, los mercenarios de Irham recorren los puestos militares que salpican la frontera entre Koth y Shem para controlar la disposición de los puestos de guardia ante las posibles represalias del rey de Koth, Strabonus. Conan no tiene problema alguno con los vigías de aquellos puestos, aunque sí que lo tiene con el guardián del estómago de un monstruo / ciénaga en el que se precipita y, por supuesto, mayor dificultad supone salvarse de la acometida de un ejército de demonios, los Shedu, que el diablo Xuthl convoca a petición de Wrarrl. El bárbaro obtiene victoria contra ellos, a la vez que Balek contra el Devorador de Almas, dejándolo con el pecho atravesado por el brazo de Mitra. Todos estos acontecimientos, que tienen lugar en las primeras semanas de julio de 28, no son más que el anticipo de más tiempos sangrientos por venir,30 cuyos desencadenantes son: Solaise, la hija de Balek, que halla un gato de la Era Thuria en la ciudad Bhoraji capaz de catalizar el enorme poder que posee la niña; Red Sonja, que ha sido contratada por el rey de Koth para matar a Conan; y Kobe, emisario de Strabonus ahora de parte de Conan, que es secuestrado por el villano Bahkt.

Conan salva a Kobe al sudoeste de Koth y suspira aliviado al ver que Sonja no desea matarle en cumplimiento de la orden kothia, y menos cuando ambos huyen de la bestia antediluviana que aparece de improviso por la zona. Aproximadamente el 18 de julio de 28, el general Freja se subleva contra la autoridad de Conan, alzamiento que no lleva a buen término porque sus hombres no le secundan, ni siquiera al proferir el severo grito de “¡En pie!”. Conan se halla en esos momentos más preocupado por el estado de Sonja, recientemente violada -y por consiguiente despojada de sus dotes guerreras, en virtud de la maldición que pesa sobre ella-. El cimmerio da caza al violador, Bahkt, y acaba con él en el río que fluye cercano. Mientras, Solaise va desperezando su enorme poder oculto y su padre Balek obtiene una revelación en la bruma que aparece ante él y el cimmerio. El anuncio mágico les previene contra el gato de la niña, que en realidad es un hombre de los tiempos de Kull llamado Sedrick, y contra Wrarrl, capaz de convocar a la legión de los muertos que dormitan en su refugio sito en el centro de Koth.

A aquel ignominioso lugar acuden todos, aliados con un brujo llegado de la Era Thuria llamado Thulsa Doom, aunque son incapaces de detener el poder destructivo de Wrarrl cuando arrasa las ciudades de Maddoc y Syreb. Por fortuna, Wrarrl abandona la zona por deber un favor a Xuthl, el diablo que le ayudó antaño, y marcha a Poitain para enamorar a la hija del joven gobernador de aquella región aquilonia, Trocero. Como quiera que Wrarrl adopta forma humana, la del bien plantado Aquerón, Conan y sus colegas viajan hasta la frontera entre Ophir y Aquilonia buscando el lugar donde reposa el feo cuerpo del Devorador. Al matar la forma diabólica de Wrarrl se precipita la caída de Aquerón, quien queda desterrado con su forma humana en la isla de un lago interior.

Cuando todos regresan sobre sus pasos por Ophir, Thulsa Doom demuestra que su alma es un pozo negro de iniquidad al matar a Shapur, adoptar su aspecto y fugarse con Anekka. Conan sabe que es dificultoso acabar con las siete vidas de Thulsa Doom, pero le persigue durante la segunda semana de agosto hasta la frontera entre Ophir y Koth, donde se desata la cólera del nigromante. Conan triunfa sobre el brujo, no sin gran peligro para su integridad, y se separa de Kobe y Anekka para dirigirse momentáneamente a Corinthia a buscar el tesoro que Sonja le prometiese un mes atrás. Ese tesoro se halla en Naplonia, protegido por un duende que recluye a Sonja en su necrópolis. Conan no tarda en liberarla.

Mientras, frente a lo poco que queda en pie de la ciudad conocida como Sha Maddoc se han reunido las huestes de Heku, el padre de Kobe, una tropa tan ingente como la arena del desierto. Entrado septiembre, llega Conan allí para plantar cara a la comunidad que ha ocupado Maddoc y, al día siguiente, la tríada amorosa integrada por Sevante, una concubina fascinada por el paladín guerrero, Anekka, también amartelada por el bárbaro, y el propio cimmerio precipita la situación. La amenaza de Strabonus persiste sobre el Sha Maddoc y Conan desiste de seguir luchando por la plaza ahora arrasada, así que busca un caballo para salir de allí a galope tendido. Mas, no queda rocín alguno en el lugar, tan sólo el caballo negro propiedad de Wrarrl, cuya doma hace sudar sangre al bárbaro.

Conan vaga por Shem en la tercera semana de septiembre de 28 siguiendo la escarpadura kothia hacia la puerta del Este conocida como Paso de Shamla, que el aventurero cruza en mitad de una impresionante tormenta. De camino hacia Turán, Conan vuelve a tropezar con la casa estrecha que viera en su juventud, se bate con los guerreros que halla a su paso, franquea la puerta de la ciudad de la luz, y alcanza la frontera de Turán poco antes de saltar sobre el pozo de la muerte que por allí existe. En el sur de Turán, aunque no en su extremo más meridional, prosigue su carrera errabunda en octubre de ese año, sorteando nuevos peligros: esquiva la daga de Zed, pasa bajo la ciudad de las sombras, halla vida en la isla inexplorada que visita al sur del Vilayet, traspasa con tiento la puerta del diablo algo más al norte... Por fin, a mediados de noviembre de 28, llega a un punto al noroeste del Vilayet donde el invierno se ha adelantado, y por eso se mezclan hielo y sangre sobre la tierra cuando Conan enarbola sus armas.

Ahíto de soledad, Conan admite ponerse al servicio de los poderosos otra vez y se dirige hacia el Oeste. En una población del confín de Turán acepta el encomiendo del mercader Karmanthes para acabar con la competencia comercial de Zumatra, localidad hyperbórea alfombrada con campos cultivados del alucinógeno loto negro. En la tierra del loto es donde Conan descubre que ha sido utilizado por el mercader avaricioso y regresa para hacer de su morada la torre ardiente, es decir, faro de su venganza. Satisfecha su ira, marcha de allí buscando nuevos destinos.

27 Existen dos historietas con este título. Ésta es la escrita por Michael Fleisher.

28 Estos acontecimientos, narrados en la miniserie El oro de la muerte, exigen una corrección: la capital de Ophir es Ianthe y no la Khorala que indica Thomas, también importante población de Vendhya.

29 Existen dos historietas con el título “El rescate”. Ésta es la escrita por James C. Owsley.

30 En la historieta “Tiempos sangrientos” se afirma que Conan lleva “varios meses al servicio del rey de Maddoc”. Es verdad, desde el mes de mayo, aunque entonces no servía a Irham.

 
   

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  © 2004 Manuel Barrero, por el texto y el montaje, y Carlos Yáñez, por la selección de imágenes, para Tebeosfera, 040524    © 2004  Conan Properties International, LLC / Robert E. Howard Properties, LLC, por los personajes. El resto de los copyrights corresponden a los editores y autores de estos productos aquí mostrados, lo cual se hace con carácter exclusivamente informativo y / o promocional