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CONAN
MERCENARIO
En Belverus Conan intenta borrar con alcohol y mujeres la pena
producto de la muerte de su colega, pagando por esos placeres
con monedas acuñadas en tiempos de Aquerón, una civilización
precataclísmica. Mal hecho el pago, porque a consecuencia de
ello el infame noble nemedio Tarascus azuza al cimmerio a
hacer un viaje de doce días en dirección a la frontera con
Aquilonia para descubrir la tumba de Xaltana, la reina
bruja de Aquerón. El bárbaro se zafa de sus captores y
galopa rápidamente hacia la frontera más cercana, la que hay al
sur con la vecina Corinthia, donde se convierte en soldado
mercenario durante las primeras semanas de diciembre. Conan
milita en el fuerte Granak, que lleva resistiendo meses el
asedio al que está siendo sometido por las fuerzas que comanda
un feo demonio conocido como Wrarrl, el devorador de
almas.
Creemos que es el 22 de diciembre del año 27 cuando Conan asesta
un golpe mortal a aquel demonio comedor de gusanos, mas, pese a
la victoria conseguida, la muerte simultánea de sus dos lozanas
compañeras de lucha impelen al bárbaro a dejar Granak. Tres días
después llega a otra villa corinthia más al noreste donde ha
crecido, con razón, un enorme pánico hacia el Dios Murciélago
del Lago Marmet anejo a la población de Dalaat. La amenaza
se multiplica por dos en aquel lugar cuando Wrarrl se manifiesta
otra vez para ser muerto por Conan de nuevo.
El bárbaro celebra su vigésimo séptimo cumpleaños guerreando al
servicio de otro noble corinthio, el conde Nerval, y
eludiendo las garras del pigargo ocasional en que se ha
convertido un loco provisto de alas artificiales. Durante la
semana en que esto tiene lugar y que da paso al año 28, Wrarrl,
el destructor de mundos, vuelve a ser reanimado por un
grupo de tipos tan repulsivos como él. Conan, que el día 5 de
enero ha abandonado a la cabeza de un batallón de hombres el
diminuto condado de Nerval con intención de alquilar sus
servicios pasada la inmediata frontera nemedia, encuentra allí
al Devorador y suprime una vez más a la reiterada amenaza.
Más tarde, posiblemente a mediados de febrero y ahora sin
hombres, Conan se entera de que Nemedia se halla en liza contra
Aquilonia desde hace seis meses. Por estar librándose la lucha
en Belverus, inferimos que la batalla se celebraba lejos de la
capital cuando Conan pasó por allí semanas antes (aunque resulta
difícil de creer que no se enterase entonces). Combate a lo
largo de dos semanas, hasta que la contienda acaba, ganándose la
confianza del sereno rey Nimed, mas no la amistad de sus
jurados enemigos de la Hermandad Halcón, sobre quienes aplica su
espada a modo de batuta cuando “entona” la canción de muerte
de un bárbaro. Visto que en Nemedia han cesado las
hostilidades y que nadie va a contratarlo como mercenario, el
cimmerio toma el Camino de los Reyes con rumbo a Argos. Por eso
en la primera semana de febrero se halla en tierras de Ophir,
donde pasa unos días impedido por causa de un velo de
oscuridad, una ceguera producto de un golpe en la cabeza, lo
cual no le frena demasiado tiempo en su camino.
Sí que le retiene una misión de escolta que le obliga a
desplazarse a una zona minera donde se asienta Ororium, ciudad
en la que la arisca y vieja conocida Jenna regenta un burdel.
También es un lugar con trazas de cultura aqueronia y de otra
más recóndita y repulsiva, pues sobre las vetas del oro mineral
se proyectan las sombras doradas de los hermanos del
gusano que se oculta en las cavernas de abajo, entre
horrores que serpentean por el subsuelo.
Solo Conan, Jenna y otra muchacha salen con vida.
El día 14 de marzo del año 28 es la fecha en que Conan se halla
en la tierra de nadie que entonces era frontera entre Aquilonia
y los Yermos Pictos. Allí es contratado para zanjar el enigma
de Demuzaar, que no es otra cosa que una máscara metálica
mortal para quien la mira de frente y que se halla protegida por
el demonio Khaa, al que un desmemoriado Conan no consigue
aniquilar. Quizá la venganza que el demonio ha prometido
consumar sobre el cimmerio sea lo que pone alas en los pies del
bárbaro, quien dirige rápidamente sus pasos hacia Zingara hasta
cruzar su camino con el de los bandidos de la frontera
que operan al norte del país costero. Así entonces, continua su
periplo al lado de Tetra, entonces una joven inocente; también
admite a su lado al hyperbóreo Keiv, que luego adoptaría
una forma monstruosa, y a Delmurio, un tipo de los que
defiende el honor entre ladrones. Todos ellos mantienen
una batalla contra los hijos de la noche implicados en un
conato de guerra civil brotado en Zingara, también contra
el personaje escarlata que atormenta a unos habitantes de
Cimmeria (Conan viaja a su lejano hogar en un sueño convocado
por la brujería, no físicamente, desde luego), y concluyen en
territorio de Argos. El día 7 de abril del año 28 llueve en
Argos, aunque la inclemencia no es obstáculo para que Conan,
Tetra, Delmurio y el transformado Keiv tomen un barco en
Messantia. Diez días de navegación después alcanzan la Isla de
Nostume, epónimo que alude al brujo regente, quien domina el
pozo de las almas capaz de transportar en el tiempo a
nuestros héroes. Nostume embruja a Tetra para que dé
caza mortal a Conan, cosa que no logra.
Mediante otro fortuito hechizo, Conan y Keiv aparecen en las
cosas de Shem el día 18 de abril de 28, ahorrándose de este modo
un dilatado y agotador viaje por mar. Su aparición allí es
también oportuna ya que los habitantes de la vecina ciudad
Bêcharadur creen que Conan ha sido enviado para salvarlos de una
amenaza terrible a la que llaman Imhotep, ser que
representa el fin del mundo para ellos. Conan pretende
ayudar a aquella gente y, en posesión de un amuleto que puede
dañar al demonio Imhotep, viaja hacia el destacamento
independiente kothio sito en las praderas de Shem que todos
conocen como Sha Maddoc. Usa para ello la última semana de
abril, durante la cual atraviesa un bosque que también es el
refugio de las brujas que Imhotep extermina con furia
salvaje.
Conan salva el pellejo de milagro y avista la torre de Maddoc
dos días después. Se sorprende al descubrir que el
gobernante de la localidad, Maddoc II, es un hombre de
raza negra cuyo padre, también del color del ébano, se halla
preso en una torre. El testamento del recluso, que es el
verdadero regente, es motivo de disputas ya que está escrito que
el bastión ha de ser gobernado por Jahli, el pubescente
hijo de Anekka. Para intentar poner remedio a la
situación Conan se alista como mercenario de Maddoc al comienzo
de la segunda semana de mayo, haciendo buenas migas con el
militar Shapur, padre de Anekka, con quien planea
volverse contra su arrendador a la vista de la cuestión
sucesoria. El día siguiente alborea con un amanecer
sangriento pues una lucha entre kothios y kushitas
complicados en la inestabilidad política del lugar provoca gran
mortandad, e Imhotep vuelve a contender con Conan, quien le
somete con un amuleto mágico.
Al poco, el norteño decide solventar con el uso de las
espadas los problemas que aquejan al Sha Maddoc en los que,
a la postre, intervienen más los elementos sobrenaturales que
los esfuerzos humanos. Se afirma esto por comprobarse que el
gran monumento que constituye la torre principal de
Maddoc acaba derruido tras el despliegue de hechicería que Tetra
e Imhotep hacen en las inmediaciones. Una vez resueltos los
problemas de la corona del Sha Maddoc parece que se adivina
afortunada la tercera semana de mayo de 28, dado que Keiv ha
recuperado su apariencia normal y, además, Conan ha conseguido
dos nuevos aliados a priori leales: Simeón y el
gigantesco Kaleb. Empero, la amenaza se cierne de nuevo
sobre ellos pues los mismos siete brujos que envían a un grupo
de asesinos para acabar con la vida del sucesor del trono, Jahli,
se disponen a intentar la resurrección de alguien poco
grato a Conan: Wrarrl.
En efecto, la tranquilidad se rompe cuando un grupo de hombres
raptan a Jahli y le llevan a una aldea cercana de Koth, pasando
la frontera que hay a pocas leguas. La hora de los asesinos
llega cuando Conan los encuentra, sin poder evitar la muerte
del niño, por desgracia. Únicamente puede denunciar a aquellos
que maquinaron el infanticidio, seis nobles a los que el
mercenario cimmerio señala con dedo acusador mientras se
practican los ritos de inquisición propios de los
funerales del Sha. Wrarrl, redivivo por la magia, acaba con la
vida de los seis nobles, aunque Conan llega a tiempo de sonsacar
a uno de ellos dónde se halla la morada de los siete brujos para
acudir prestamente allí. Ha elegido un mal momento para ello, en
su ausencia las luchas por el poder en el Sha Maddoc desembocan
en la anarquía y sus habitantes tantean la posibilidad de
iniciar un éxodo en busca de otro lugar más pacífico.
En la última semana de mayo de 28 Conan y sus hombres dejan la
ciudadela de los siete nigromantes para volver a Sha Maddoc,
ahora anexionada a la vecina Syreb, ciudad vecina gobernada por
el petulante Irham. Tras el rescate
de la hija de Kaleb, que había sido raptada por Wrarrl, el
bárbaro y sus hombres no ven otra salida que la de alquilar sus
armas al servicio del rey Irham, pese a que el monarca de Koth
había expedido un documento que convertía a Conan en gobernante
de la plaza.
Tres semanas después, los mercenarios de Irham recorren los
puestos militares que salpican la frontera entre Koth y Shem
para controlar la disposición de los puestos de guardia ante las
posibles represalias del rey de Koth, Strabonus. Conan no
tiene problema alguno con los vigías de aquellos puestos, aunque
sí que lo tiene con el guardián del estómago de un
monstruo / ciénaga en el que se precipita y, por supuesto, mayor
dificultad supone salvarse de la acometida de un ejército de
demonios, los Shedu, que el diablo Xuthl convoca a
petición de Wrarrl. El bárbaro obtiene victoria contra
ellos, a la vez que Balek contra el Devorador de Almas,
dejándolo con el pecho atravesado por el brazo de Mitra. Todos
estos acontecimientos, que tienen lugar en las primeras semanas
de julio de 28, no son más que el anticipo de más tiempos
sangrientos por venir
cuyos desencadenantes son: Solaise, la hija de Balek, que
halla un gato de la Era Thuria en la ciudad Bhoraji capaz de
catalizar el enorme poder que posee la niña; Red Sonja, que ha
sido contratada por el rey de Koth para matar a Conan; y Kobe,
emisario de Strabonus ahora de parte de Conan, que es
secuestrado por el villano Bahkt.
Conan salva a
Kobe al sudoeste de Koth y suspira aliviado al ver que Sonja no
desea matarle en cumplimiento de la orden kothia, y menos cuando
ambos huyen de la bestia antediluviana que aparece de
improviso por la zona. Aproximadamente el 18 de julio de 28, el
general Freja se subleva contra la autoridad de Conan,
alzamiento que no lleva a buen término porque sus hombres no le
secundan, ni siquiera al proferir el severo grito de “¡En
pie!”. Conan se halla en esos momentos más preocupado por el
estado de Sonja, recientemente violada -y por consiguiente
despojada de sus dotes guerreras, en virtud de la maldición que
pesa sobre ella-. El cimmerio da caza al violador, Bahkt, y
acaba con él en el río que fluye cercano. Mientras,
Solaise va desperezando su enorme poder oculto y su padre Balek
obtiene una revelación en la bruma que aparece ante él y
el cimmerio. El anuncio mágico les previene contra el gato de la
niña, que en realidad es un hombre de los tiempos de Kull
llamado Sedrick, y contra Wrarrl, capaz de convocar a
la legión de los muertos que dormitan en su refugio sito en
el centro de Koth.
A aquel
ignominioso lugar acuden todos, aliados con un brujo llegado de
la Era Thuria llamado Thulsa Doom, aunque son incapaces
de detener el poder destructivo de Wrarrl cuando arrasa las
ciudades de Maddoc y Syreb. Por fortuna, Wrarrl abandona la zona
por deber un favor a Xuthl, el diablo que le ayudó antaño, y
marcha a Poitain para enamorar a la hija del joven gobernador de
aquella región aquilonia, Trocero. Como quiera que Wrarrl
adopta forma humana, la del bien plantado Aquerón, Conan
y sus colegas viajan hasta la frontera entre Ophir y Aquilonia
buscando el lugar donde reposa el feo cuerpo del Devorador. Al
matar la forma diabólica de Wrarrl se precipita la caída de
Aquerón, quien queda desterrado con su forma humana en la
isla de un lago interior.
Cuando todos
regresan sobre sus pasos por Ophir, Thulsa Doom demuestra que su
alma es un pozo negro de iniquidad al matar a Shapur,
adoptar su aspecto y fugarse con Anekka. Conan sabe que es
dificultoso acabar con las siete vidas de Thulsa Doom,
pero le persigue durante la segunda semana de agosto hasta la
frontera entre Ophir y Koth, donde se desata la cólera del
nigromante. Conan triunfa sobre el brujo, no sin gran
peligro para su integridad, y se separa de Kobe y Anekka para
dirigirse momentáneamente a Corinthia a buscar el tesoro que
Sonja le prometiese un mes atrás. Ese tesoro se halla en
Naplonia, protegido por un duende que recluye a Sonja en
su necrópolis. Conan no tarda en liberarla.
Mientras,
frente a lo poco que queda en pie de la ciudad conocida como Sha
Maddoc se han reunido las huestes de Heku, el padre de
Kobe, una tropa tan ingente como la arena del desierto.
Entrado septiembre, llega Conan allí para plantar cara a la
comunidad que ha ocupado Maddoc y, al día siguiente, la
tríada amorosa integrada por Sevante, una concubina
fascinada por el paladín guerrero, Anekka, también amartelada
por el bárbaro, y el propio cimmerio precipita la situación. La
amenaza de Strabonus persiste sobre el Sha Maddoc y Conan
desiste de seguir luchando por la plaza ahora arrasada, así que
busca un caballo para salir de allí a galope tendido. Mas, no
queda rocín alguno en el lugar, tan sólo el caballo negro
propiedad de Wrarrl, cuya doma hace sudar sangre al bárbaro.
Conan vaga
por Shem en la tercera semana de septiembre de 28 siguiendo la
escarpadura kothia hacia la puerta del Este conocida como Paso
de Shamla, que el aventurero cruza en mitad de una impresionante
tormenta. De camino hacia Turán, Conan vuelve a tropezar
con la casa estrecha que viera en su juventud, se bate
con los guerreros que halla a su paso, franquea la
puerta de la ciudad de la luz, y alcanza la frontera
de Turán poco antes de saltar sobre el pozo de la muerte
que por allí existe. En el sur de Turán, aunque no en su extremo
más meridional, prosigue su carrera errabunda en octubre de ese
año, sorteando nuevos peligros: esquiva la daga de Zed,
pasa bajo la ciudad de las sombras, halla vida en la
isla inexplorada que visita al sur del Vilayet, traspasa con
tiento la puerta del diablo algo más al norte... Por fin,
a mediados de noviembre de 28, llega a un punto al noroeste del
Vilayet donde el invierno se ha adelantado, y por eso se mezclan
hielo y sangre sobre la tierra cuando Conan enarbola sus
armas.
Ahíto de
soledad, Conan admite ponerse al servicio de los poderosos otra
vez y se dirige hacia el Oeste. En una población del confín de
Turán acepta el encomiendo del mercader Karmanthes para
acabar con la competencia comercial de Zumatra, localidad
hyperbórea alfombrada con campos cultivados del alucinógeno loto
negro. En la tierra del loto es donde Conan descubre que
ha sido utilizado por el mercader avaricioso y regresa para
hacer de su morada la torre ardiente, es decir, faro de
su venganza. Satisfecha su ira, marcha de allí buscando nuevos
destinos.
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