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El hijo de los tigres.
El momento concreto del nacimiento
de Kull o los datos exactos sobre los familiares más cercanos
del famoso atlante nos están vedados por el halo de leyenda. Su
partida de nacimiento no se podría encontrar después de haber
transcurrido 20.000 años, los que separan la Era Thuria de
nuestra actualidad. En un período tan lejano en el tiempo situó
Robert E. Howard a este personaje, en la llamada “Edad
Precataclísmica” que precedió a los tiempos de Conan.
Para bucear en el origen del
bárbaro y saber de sus primeras correrías junto con
los cazadores de la tribu
Mar-Montaña que lo hallaron siendo un niño
amamantado por tigres, hay que leer en
primer lugar la saga “Vida y muerte en el Valle del
Tigre” (La Espada Salvaje de Conan, 130), donde se nos
refiere la niñez y adolescencia de Kull. Los tigres
habían sido su única familia conocida y de ellos adoptó su
felina rapidez, su bravura, y su imagen como guías espirituales
y símbolos de poder.
Pese a su pasado felino, Kull
creció entre los humanos y aprendió sus costumbres, entre ellas
la de la misericordia. Aquello le perdió: al ver cómo iban a
quemar a una joven de su propia tribu, a la que habían acusado
de practicar la brujería, decidió acabar con su sufrimiento de
un certero lanzamiento de puñal. Pero aquel acto también acabó
con la amabilidad de sus anfitriones y tuvo que huir a nado de
la tribu que le apadrinó (retazos de la vida juvenil de Kull
pueden verse en Kull el Conquistador, 1, en Súper
Conan, 6). En estas primeras aventuras de juventud
fue cuando conoció a personajes que jugarían un importante papel
en su futuro: Om-ra, Khor-nah, Sareeta, los pictos, los lemurios
y Jaggta-Noga, y también fue por entonces que hizo su primera
visita a Valusia y Kamula (La Espada Salvaje de Conan,
131 a 135).
Su exilio de Atlantis por causa de
haber librado del sufrimiento de la pira le empuja a pasar un
tiempo como galeote en una nave de piratas lemures (La Espada
Salvaje de Conan, 138). Esta temporada como siervo de
galeras comienza con el episodio “Esclavizado” y prosigue en los
siguientes (La Espada Salvaje de Conan, 165 a 169), en
los cuales se enfrenta y derrota al brujo Rotath. Kull se da a
la fuga posteriormente de dos modos distintos, a tenor del
cronista Fred Blosser: según recuerda en el episodio ofrecido en
el número 17 de Kull el Conquistador, y según se narra en
“Invicto” (La Espada Salvaje de Conan, 152). Tan oscura
es la crónica precataclísmica que es difícil aseverar cómo
sucedieron los hechos en realidad...
Posteriormente, habiendo huido al
continente llamado Thuria, Kull oficia como bandido por los
aledaños de la fabulosa ciudad de Valusia (tal y como se
recuerda en La Espada Salvaje de Conan, 66), hasta que es
capturado de nuevo en calidad de forajido (La Espada Salvaje
de Conan, 151) y convertido en gladiador para solaz del
monarca de los valusios, el Rey Borna, quien impresionado por su
coraje le permite integrarse en las Legiones Negras, la guardia
de elite de la realeza
(La Espada Salvaje de Conan, 64)
Kull
ha desarrollado una gran destreza con las armas y ha aprendido a
dirigir hombre y pronto adquiere el rango de general en su nuevo
desempeño (La Espada Salvaje de Conan, 77) y, al poco, se
une a los que conspiran contra Borna. Coge el trono para sí
tras unirse a un grupo de
sediciosos, aunque en verdad la corona no estuviera destinada
precisamente a él cuando se planeó el regicidio. De aquella
experiencia le quedó al bárbaro una cicatriz que cruzaba su ojo
derecho y que lo identificaría toda su vida (Kull el
Conquistador, 1).
El rey bárbaro
Tras unos primeros días en los que
prueba el dulce y a la vez acerbo sabor del trono, el pueblo
llano recuerda a Kull el pasado al que pertenece (“El príncipe
de los ladrones”, La Espada Salvaje de Conan, 72) y
decide moverse de incógnito entre la plebe para conocer de
primera mano la opinión que de él tienen sus gobernados (“La
reyerta”, La Espada Salvaje de Conan, 79).
Kull
no tarda en rodearse de buena gente: el consejero Tu, el
embajador Ka-Nu o el jefe picto Brule, con quien descubre que
por toda la tierra pululan pegajosos y maleducados hombres
serpiente, capaces de adoptar la forma que cualquier humano, y
que le harán la vida imposible desde el primer día de su reinado
(Kull el Conquistador, 1). Pero los ofidios no son su
enemigo más temible, peor contrincante es Thulsa Doom, un brujo
procedente de Grondar, con cara de calavera y con intereses en
gobernar, si no el mundo, al menos sí Valusia. Pero Kull no le
permite llevar a feliz término sus codiciosos planes, ni a él ni
a Melkori, otro hechicero arengado en esta ocasión por lo
sediciosos que lo llevaron al trono (Kull el Conquistador,
2)
Queriendo alejarse de la magia,
Kull va a correr extraordinarias aventuras lejos de Valusia, a
Damascar, o debajo mismo de ella, a Qar (Kull el
Conquistador, 3). De nuevo se enfrentará a la hechicería en
ciudades lejanas de su propio imperio: contra Thurón como se
recordó en Conan el Bárbaro, 56, o contra un arcano culto
diabólico (“La bestia del abismo”, Kull el Conquistador,
6).
La tranquilidad parece no querer
ser amiga de Kull. El rey bárbaro vuelve a encontrarse
con Thulsa Doom, con quien no consigue acabar por más que se lo
proponga, también debe enfrentarse a un hombre lobo, derrota a
un mal intangible, sobrevive a otro atentado contra su vida y
llega a conocer y a derrotar a la reina de Zarfhaana (Kull el
Conquistador, 4 y 5)
Aún lo pasa peor el atlante cuando
uno de esos ataques traicioneros surten efecto y es destronado
por guerreros, nobles y trovadores que contratan al poderoso
brujo Ardyón para tal fin. Pero, ¡ay!, Ardyón no es otro
que Thulsa Doom, el calavera, que ha engañado a todo el mundo
excepto a Kull, a Brule, su amigo picto, y a Ridondo, el juglar
antaño enemigo jurado del rey bárbaro. Ambos todos se dan a la
huida incapaces de derrotar a Doom o de eludir la muerte que él
les tiene reservada (Kull el Conquistador, 6 y 7).
El exiliado y la calavera
Los tres exilados vagan por las
montañas anejas a Valusia, aquellas en las que tiempo atrás Kull
se había refugiado como fugitivo y forajido. La persecución
constante a la que les someten las Legiones Negras, antes bajo
el mando del atlante, les obliga a poner tierra de por medio con
la Ciudad de las Maravillas. Por ello parten en busca de la
única alianza posible, la de los pictos, para lo cual cuentan
con la baza diplomática del embajador Ka-nu, todavía leal al
anterior rey de Valusia. Se hacen a la mar y cruzan la distancia
que separa el continente thurio del archipiélago de las islas
pictas. Pero, incluso hasta aquel lugar ha llegado la mano
hechicera de Thulsa Doom y el trío es capturado por un grupo de
esclavos de raza picta sometidos por el brujo usurpador. Es
Ridondo, el juglar tímido y enemigo de la violencia, quien saca
del brete al rey bárbaro y a su amigo Brule, ingeniándoselas
para matar al chamán picto Teyanoga, culpable de su actual
estado. Tras el rescate, Brule decide quedarse con los de su
etnia para intentar liberarlos de la ignominiosa esclavitud a
que se hallan sometidos. Así, con la sola compañía de Ridondo,
Kull se hace a la mar en busca de otro ejército para enfrentarse
a Doom ( “Teeth of the Dragon”, Kull and the Barbarians,
2, traducido como “Los dientes del dragón” en Relatos
Salvajes, 16).
A medio camino entre las islas de
los pictos y el territorio de Atlantis, arriban otra isla donde
el rey traba conocimiento con la hechicera Kareesha. Ella le
traduce unas runas grabadas mágicamente sobre su espada, las
cuales hablan de su futuro próximo y le indica que navegue hacia
Atlantis, la tierra natal de Kull, pues allí un bárbaro de la
tribu Mar-montaña dirigirá una flota contra Valusia. Llegados a
las orillas del continente atlánteo, Kull sufre una suerte de
experiencia metafísica: se interna en un cráneo gigante y allí
planta cara a sus propios demonios interiores, reavivados por la
magia de Thulsa Doom. Superada la prueba, llegan a su destino,
una ciudad extraordinaria que debería haber tardado en
construirse diez generaciones y, sin embargo, diez años atrás no
se encontraba allí (“The Omen in the Skull”, Kull and the
Barbarians, 3, traducido como “El Vaticinio del Cráneo” en
Relatos Salvajes, 22).
Su peculiar arquitectura obedece a
los hechizos del brujo Sarna, que tiene sometidos a viejos
conocidos de Kull, a Om-ra, un amigo de infancia y por derecho
rey de aquellas tierras, y a Khor-nah, otro conocido de
juventud, no tan amigo ya, que ahora es general de los ejércitos
de Atlantis. Como es de esperar, se desencadena una batalla
contra el brujo Sarna, verdadero regente de la ciudad, en la que
Kull salva el pellejo a Om-ra. Como premio por sus servicios, le
hace segundo al mando de Khor-nah (“Cuando un tigre regresa a
Atlantis”, Súper Conan, 6). La resolución de las disputas
entre Kull y Khor-nah tiene lugar en a la vez que el bárbaro
llegado a rey conoce algunos detalles más sobre su origen (“El
Tigre en la Luna”, Kull el Conquistador, 7).
Tras haber sorteado las hechicerías
de Sarna y las maquinaciones de Khornah, la existencia no se
convierte en un remanso de paz para Kull. Al contrario, le
atacan guerreros esqueléticos, monstruos marinos tentaculados,
seres volantes con malas pulgas, gigantes de cristal y,
finalmente, se ve obligado a descender al mismísimo infierno
para repeler una amenaza de ámbito mundial (Kull el
Conquistador, 8 y 9).
Kull
y Ridondo deciden regresar después de tanto ajetreo a Valusia,
pero una fuerza desvía su navío hacia una tierra ignota, que
resulta ser Grondar, enclave muy lejano y tierra natal del mal
nacido Thulsa Doom. Allí Kull rescata a una deliciosa mujer de
una muerte segura, una chica desmemoriada a la que llama Laralei
y por la que comienza a sentirse enormemente atraído. El
enamorado no pone cuidado y le raptan a Ridondo, a quien
rescatan tras una serie de peripecias a cada cual más trepidante
(Kull el Conquistador, 10)
En sus desplazamientos posteriores,
rey, juglar y dama llegan a Toranna, ciudad que le ofrece a Kull
su trono si consigue arrebatárselo a un monstruo de otra
dimensión que lo hurtó en el pasado. Aquí Kull, junto con
Ridondo y Laralei, inician una emocionante aventura de
proporciones cósmicas, viajando entre dimensiones con vistas a
cazar a la horrenda criatura usurpadora Gassgha. La derrotan, al
fin y Kull vuelve a convertirse en un rey; pero la dicha le dura
poco: Laralei le abandona y Thulsa Doom vuelve carcajeándose y
se lleva al enfurecido bárbaro a un reino fuera de toda
realidad, la Tierra de las Sombras, donde se libra el definitivo
combate entre las artes de la magia y la fuerza bruta (Kull
el Conquistador, 11 y 12).
Kull
vuelve a reinar
De vuelta a Valusia entra Kull en
su segundo período de regencia. A su lado está Brule,
naturalmente, y por delante se les presenta una etapa de cierta
tranquilidad. Con su amigo el picto juega sus partidas (tal y
como se relata en la historieta “Brujo y Guerrero”), sufre otro
atentado contra su vida que le transporta a otra dimensión (“El
golpear del Gong”), se enfrenta a la inconsistencia de la
realidad mirando su propia imagen reflejada (“Los Espejos de
Tuzun Thune”), y es llevado en volandas por el tiempo para
formar equipo con el enemigo de los romanos en las tierras
británicas Bran Mak Morn (“Reyes de la noche”, historieta que,
como todas las comentadas en este párrafo, fue publicada en
Súper Conan, 6). Transportadio por una magia similar cruza
Kull de nuevo el tiempo, pero un menor trecho (ocho mil años
nada menos), para enfrentarse a un guerrero de todos conocido:
Conan el cimmerio, en un episodio en el que se reúnen la mejores
creaciones de Howard: Bêlit, Red Sonja, Conan y Kull (Conan
el Bárbaro, 69 / Conan y Bêlit, 1).
De nuevo tranquilo en su trono debe
el atlante hacer frente a fantasmas del pasado, un redivivo rey
Borna, a quien usurpara el trono, a un nuevo brujo con malas
intenciones, Sekhmet Tharn, y a la odiada raza de los hombres
serpiente; todo ello en una atmósfera plagada de sombras sedosas
pero traidoras, de espejos y de horror preternatural (Aventuras
Bizarras, 12).
Volveremos a verlo inmerso en
nuevas luchas, en asuntos internacionales que afectan a los
reinados de Thule, Verulia y Atlantis, que ahora tiene un nuevo
y tiránico rey, quien se hace acompañar de una salvaje vestida
con pieles de tigre que le dará a Kull más guerra que muchos
hombres más fuertes que ella pero sin su cohorte de guerreras
tigresas. Luego deambula por todos los puntos cardinales de su
mundo, enfrentándose al bucanero Roc, a una plaga mortal que
toma forma humanoide, a unos duendes muy peligrosos en la
nocturnidad, a nuevas traiciones de los nobles de que se rodea,
o al viejo caballero valusio Gonra resucitado por la brujería,
contra el cual lucha y vence (Kull el Conquistador, 13 a
21).
Los últimos zarpazos
Kull
continúa resolviendo los problemas de su reino haciendo frente a
los más caprichosos peligros, de índole mágica o real, a lo
largo de una serie de historias que se fueron desgranando como
complemento en los ejemplares de la revista La Espada Salvaje
de Conan.
El astuto Fred Blosser, en su
cronología particular, deja que transcurran todos los episodios
a color y a blanco y negro (también sus reuniones con Bran Mak
Morn, Conan, Bêlit y Red Sonja) y acopló la mayor parte de estos
cómics como prolongación de la saga del rey de la cicatriz. Una
estrategia acertada por cuanto son escasos los datos que se
ofrecen en estos episodios como para situarlos cronológicamente.
No obstante, en la presente
ordenación, una vez terminada la serie en color de Kull, los
lectores españoles pueden leer las aventuras de complemento
ordenando su colección de La Espada Salvaje de Conan de
la siguiente manera para leer los complementos protagonizados
por Kull que aparecen en los números: 63, 125 (el comienzo de la
historieta protagonizada por Conan), 73, 76, 65, 66, 69, 74, 84,
82, 85, 86, 87, 95, 92, 94, 88, 96, 151, 97, 102, 119, 106, 109,
120, 62, 67, 68, 70, 71, 78, 75 y 83.
A continuación, Kull experimenta varias
vivencias extraordinarias en mundos multicolores, en los que se
enfrenta a brujos pero también a extraños individuos que tienen
forrado todo su cuerpo con una malla elástica (Marvel Team-Up,
112, se trata de una historieta en la que Kull aparece como
invitado en las colecciones de Spider-Man). Posteriormente se ve
trasladado a nuestra historia, a la época de la ocupación
romana, convocado por los pictos del norte de Britania (Kings
of the Night).
Y también vive el rey de Valusia varias aventuras, no tan
multicolores (de hecho, en dos colores) en su propio mundo,
aquejado de una distorsión dimensional... Primero lucha contra
un troll en un pantano muy peligroso en “The Gem of the Golden
Waters”, y luego es víctima de un envenenamiento que le priva
temporalmente de la memoria, pero no de su fortaleza, lo cual le
saca de apuros en un garbeo que se da por Valusia en "A Night on
the Town".
Durante este tiempo también es recordado Kull desde otro
universo multicolor, donde los hijos de Atlantis rememoran su
tradición y preparan un ataque contra los seres humanos... (la
saga superheroica de Marvel “Atlantis ataca” que sigue a lo que
Kull pensó que sería el último rastro de la raza de los
hombres-serpiente, tal y como se recordaba en Conan the
Barbarian Annual, 8).
La antepenúltima aparición de Kull
en su cronología en cómics se halla conectada de nuevo con Conan
ya que se reune con el cimmerio en la aventura La
Resurrección de Rotath (Novelas Gráficas Conan Color,
3), y desde ella se acoplan las luchas de ambos bárbaros contra
un redivivo Tuzun y junto a una lozana y siempre combativa Red
Sonja (La Espada Salvaje de Conan, 162).
Hacer frente a un asedio de Valusia
por parte de los Hombres-Serpiente, seres siempre más amigos de
la acción encubierta que del ataque directo, podría ser el
perfecto colofón para las aventuras del bárbaro atlante llegado
a monarca de Valusia (“La conciencia del rey”, La Espada
Salvaje de Conan, 149),
pero consideramos que resulta más adecuado situar como final de
su carrera la hermosa
cabalgada de “El Rey y el Roble” (Kull
el Conquistador, 1), en la que un viejo y cansado Kull parte
sin escolta hacia un objetivo indefinido y en un bosque se topa
con unos árboles pensantes, últimos ejemplares de una especie
que gobernará el mundo en los albores del tiempo.
Tras esta aventura metafísica se
pierde el rastro de los pasos del más vigoroso gobernante de
Valusia, sin saber si acudió a reunirse con el mar, con su vieja
amada Laralei o, quién sabe, si con la vida salvaje y felina que
fue su cuna.
Aventura publicada por Marvel como complemento de The
Savage Sword of Conan, 42 y 43, y en la serie limitada
del mismo nombre de Dark Horse.
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